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Un team di ricercatori multidisciplinari dell'Università di Waterloo ha identificato tre caratteristiche fondamentali dei giocatori di videogiochi che contribuiranno a rendere il design del gioco più personalizzato e motivare in modo più efficace i giocatori sia nelle applicazioni di intrattenimento che di lavoro.
Gustavo Fortes Tondello, un dottorato di ricerca candidato a Waterloo che ha co-autore dello studio con Lennart Nacke, professore associato e direttore del gruppo di giochi di interazione uomo-macchina presso il Waterloo's Games Institute, ha sviluppato un modello di tratti del giocatore più definitivo che assegna punteggi per diverse preferenze. Il modello genera punteggi per tre diversi tratti, compreso il grado in cui i giocatori preferiscono gli elementi di azione, aspetti estetici, o orientamento all'obiettivo nei giochi. L'identificazione dei tratti consente di analizzare le preferenze dei giocatori per diversi gruppi di persone, comprese diverse fasce di età o generi.
"Capendo meglio cosa piace alle persone quando giocano, possiamo determinare il modo migliore per applicare quegli elementi a situazioni che non sono giochi, " ha detto Tondello. "Possiamo creare sistemi più piacevoli da usare e aiutare le persone a sentirsi più coinvolte e motivate a raggiungere i propri obiettivi".
La ricerca è iniziata analizzando un dataset di oltre 50, 000 intervistati che erano stati intervistati per un precedente modello di soddisfazione del giocatore chiamato BrainHex, sviluppato da Chris Bateman con Nacke e il collega Regan Mandryk.
Con BrainHex, i ricercatori hanno identificato gli archetipi dei giocatori, compreso il cercatore, sopravvissuto, temerario, mente, conquistatore, socializzatore, e realizzatore. In contrasto, questo modello più recente genera punteggi per tre diversi "tratti, " compreso il grado in cui i giocatori preferiscono gli elementi di azione, aspetti estetici, o orientamento all'obiettivo nei giochi. È quindi possibile analizzare le preferenze dei giocatori per gruppi di persone che appartengono a diverse categorie di età, o generi diversi, Per esempio.
Tondello e Nacke, hanno esplorato ciò che motiva le persone e li aiuta a continuare a giocare a determinati giochi. In definitiva, vogliono utilizzare le informazioni per rendere il design del gioco più personalizzato e motivare in modo più efficace i giocatori sia nelle applicazioni di intrattenimento che di lavoro.
"Si è scoperto che alcune persone si divertono davvero con il temerario, elementi di azione rapida dei giochi, mentre ad altri piacciono gli elementi estetici, come l'arte e il design grafico, " ha detto Nacke. "La storia può anche essere necessaria per attirare alcune persone in un gioco.
"Se siamo in grado di costruire sistemi in grado di adattarsi e accogliere le differenze individuali, i sistemi interattivi diventano più eccitanti e motivanti per ognuno di noi."
Lo studio, Verso un modello dei tratti delle preferenze dei videogiochi, co-autore di Tondello, Nacke, Deltcho Valtchanov, Adrian Reetz, Rina Wehbe e Rita Orji, tutto l'Istituto di giochi dell'Università di Waterloo, è stato pubblicato di recente su Rivista internazionale di interazione uomo-macchina .