• Home
  • Chimica
  • Astronomia
  • Energia
  • Natura
  • Biologia
  • Fisica
  • Elettronica
  • La realtà virtuale fa schifo, ma non pronto per la prima serata

    Credito:CC0 Dominio Pubblico

    La realtà virtuale ha mostrato il suo lato spettacolare al Consumer Electronics Show di questa settimana, sbattere le persone nelle arene di hockey, campi da baseball e persino su Internet con il film d'animazione "Ralph Spaccatutto".

    Ma anche con le immagini impressionanti, La realtà virtuale sembrava essere sulla corsia lenta verso l'adozione di massa, secondo analisti e partecipanti del settore alla massiccia fiera tecnologica.

    "La realtà virtuale non sta morendo o fallendo; sta continuando a progredire bene, " ha detto Dan O'Brien, Direttore generale della regione delle Americhe presso HTC con sede a Taiwan, che rende Vive attrezzi per la realtà virtuale.

    "Vediamo il divario tra il modo in cui le persone utilizzano la realtà virtuale e il modo in cui utilizzano gli altri dispositivi informatici, e stiamo lavorando duramente per risolvere queste cose in modo da poterle davvero portare all'adozione del mercato di massa".

    HTC ha riempito una sala da ballo del casinò con esperienze di realtà virtuale, alcuni dei quali hanno mostrato le capacità di tracciamento oculare recentemente integrate in Vive.

    "Home Run Derby" creato dalla US Major League Baseball consente alle persone di salire su un piatto di casa virtuale e colpire le palle da un parco digitale.

    Fidelity Investments consente alle persone di entrare in portafogli finanziari, entrare in un mondo digitale in cui i prezzi delle azioni erano ovunque.

    HTC sta lavorando con il produttore di browser Firefox Mozilla e il team di servizi cloud di Amazon per consentire ai siti Web di fornire l'accesso online utilizzando la realtà virtuale strabiliante.

    Anche se O'Brien non ha specificato le cifre, ha detto che le vendite di Vive erano in costante crescita, con interesse riscaldamento per uso aziendale o professionale.

    "Non è mainstream, e non dovrebbe essere mainstream quest'anno, " ha detto O'Brien.

    Sale giochi e uffici

    Le aziende stanno riscontrando efficienza e risparmi sui costi nell'utilizzo di dispositivi di realtà virtuale per attività come la formazione dei lavoratori o la progettazione di prodotti.

    L'incidente di un camionista delle consegne nella realtà virtuale, Per esempio, è innocuo rispetto a ciò che potrebbe accadere nel mondo reale.

    Le dimostrazioni HTC includevano il software VR per insegnare alle persone a parlare in pubblico.

    "Ci sarà un numero significativo di persone che verranno introdotte alla realtà virtuale in una sala giochi o in un ufficio, " ha detto O'Brien.

    Il sistema Void VR offre esperienze in stile arcade in diversi paesi, sovrapponendo mondi virtuali a stanze reali per consentire alle persone di muoversi come potrebbero se davvero nella fantasia.

    Le esperienze del vuoto a Las Vegas includevano spettacoli nei film "Wreck-it Ralph" e "Star Wars".

    L'uragano 360 VR mostrato al CES ha combinato la tecnologia e una sedia multipersona manipolata da bracci robotici per portare le persone in giostre sfrenate in un parco di divertimenti, suscitando grida euforiche.

    Sense Arena ha allestito una pista da hockey VR in cui le persone hanno cercato di inviare i dischi oltre un portiere virtuale.

    La realtà virtuale veniva utilizzata anche per trattamenti medici e diagnostici come la gestione del dolore o la diagnosi di disabilità cerebrali, e per consentire agli anziani di "viaggiare" verso destinazioni lontane.

    Senti il ​​pugno della realtà virtuale

    Le startup hanno propagandato accessori da calzature per spostarsi attraverso impostazioni virtuali a una tuta Tesla che consente a chi li indossa di sentire cosa succede in ambienti finti.

    "Così, se stai giocando a "Red Dead Redemption 2" e qualcuno ti dà un pugno nello stomaco, lo sentirai nello stomaco, Il senior director della Consumer Technology Association, Ben Arnold, ha scherzato riferendosi a Teslasuit.

    La maggior parte delle offerte VR nello show floor erano rivolte ai giocatori, i famigerati primi ad adottare la tecnologia offrono un gioco intenso.

    Il fatto che ci fosse una sezione di realtà virtuale e aumentata nello show floor del CES è un segnale promettente, secondo il principale analista di Gartner Tuong Nguyen.

    "La gente ha aspettato molto tempo per questo, " Ha detto Nguyen.

    Nonostante le grandi aspettative, è necessario più tempo affinché l'hardware e il software VR diventino svincolati, semplice, e magicamente immersivo, secondo l'analista.

    Facebook quest'anno rilascerà un visore Oculus Quest VR con il potere di gestire la grafica intensiva dei mondi digitali senza essere collegato a un computer.

    L'attrezzatura VR rimane costosa, soprattutto considerando che è limitato principalmente al gioco, quindi è una vendita difficile per il mercato di massa, secondo Nguyen.

    E, l'analista ha osservato, i ritardi grafici in VR possono far venire la nausea ad alcune persone.

    Ari Grobman, amministratore delegato della società israeliana specializzata in ottica Lumus, ha previsto l'avvento di occhiali in grado di sovrapporre dati digitali sul mondo intorno a chi li indossa, ma converti come desiderato per le esperienze VR.

    "In definitiva, avrai un dispositivo eroe che farà convergere realtà aumentata e realtà virtuale, "Grobman ha detto all'Afp.

    © 2019 AFP




    © Scienza https://it.scienceaq.com