Il gioco "vaccino" di notizie false Bad News sullo schermo di uno smartphone. Attestazione:DROG
È stato dimostrato che un gioco online in cui le persone svolgono il ruolo di produttori di propaganda per aiutarli a identificare la disinformazione del mondo reale aumenta la "resistenza psicologica" alle notizie false, secondo uno studio di 15, 000 partecipanti.
A febbraio 2018, I ricercatori dell'Università di Cambridge hanno contribuito a lanciare il browser game Bad News. Migliaia di persone hanno impiegato quindici minuti per completarlo, con molti che consentono di utilizzare i dati per uno studio.
I giocatori alimentano rabbia e paura manipolando le notizie e i social media all'interno della simulazione:schierando bot di Twitter, prove fotografiche, e incitare teorie del complotto per attirare seguaci, il tutto mantenendo un "punteggio di credibilità" per la persuasione.
"La ricerca suggerisce che le notizie false si diffondono più velocemente e più profondamente della verità, quindi combattere la disinformazione a posteriori può essere come combattere una battaglia persa, " ha detto il dottor Sander van der Linden, Direttore del Cambridge Social Decision-Making Lab.
"Volevamo vedere se potevamo smascherare preventivamente, o "pre-cuccetta", notizie false esponendo le persone a una debole dose dei metodi utilizzati per creare e diffondere disinformazione, così hanno una migliore comprensione di come potrebbero essere ingannati.
"Questa è una versione di ciò che gli psicologi chiamano 'teoria dell'inoculazione', con il nostro gioco che funziona come una vaccinazione psicologica".
Per valutare gli effetti del gioco, ai giocatori è stato chiesto di valutare l'affidabilità di una serie di titoli e tweet diversi prima e dopo il gioco. Sono stati assegnati in modo casuale una combinazione di notizie reali ("controllo") e false ("trattamento").
Lo studio, pubblicato oggi sulla rivista Comunicazioni Palgrave , ha mostrato che l'affidabilità percepita delle notizie false prima di giocare si era ridotta in media del 21% dopo averlo completato. Eppure il gioco non ha fatto alcuna differenza sul modo in cui gli utenti hanno classificato le notizie reali.
I ricercatori hanno anche scoperto che coloro che si sono registrati come i più suscettibili ai titoli delle notizie false all'inizio hanno beneficiato maggiormente dell'"inoculazione".
"Troviamo che solo quindici minuti di gioco hanno un effetto moderato, ma praticamente significativo se ridimensionato su migliaia di persone in tutto il mondo, se pensiamo in termini di costruzione della resistenza della società alle notizie false, ", ha detto van der Linden.
Jon Roozenbeek, coautore dello studio anche dall'Università di Cambridge, ha dichiarato:"Stiamo spostando l'obiettivo dalle idee alla tattica. In questo modo, speriamo di creare quello che si potrebbe definire un "vaccino" generale contro le fake news, piuttosto che cercare di contrastare ogni specifica cospirazione o falsità".
Uno screenshot del badge di impersonificazione all'interno del gioco "vaccino" di notizie false Bad News. Attestazione:DROG
Roozenbeek e van der Linden hanno lavorato con il collettivo di media olandesi DROG e l'agenzia di design Gusmanson per sviluppare Bad News, e l'idea di un gioco da vaccinare contro le fake news ha attirato molta attenzione.
Lavorando con il Ministero degli Esteri del Regno Unito, il team ha tradotto il gioco in nove lingue diverse, compreso il tedesco, Serbo, polacco e greco. WhatsApp ha incaricato i ricercatori di creare un nuovo gioco per la loro piattaforma di messaggistica.
Il team ha anche creato una "versione junior" per bambini dagli 8 ai 10 anni, disponibile in dieci lingue diverse finora. "Vogliamo sviluppare un modo semplice e coinvolgente per stabilire l'alfabetizzazione mediatica in età relativamente precoce, poi guarda quanto durano gli effetti, " disse Roozenbeek.
Questa prima serie di risultati di Bad News ha i suoi limiti, dicono i ricercatori. Il campione era autoselezionante (coloro che si sono imbattuti nel gioco online e hanno scelto di giocare), e come tale era sbilanciato verso i più giovani, maschio, liberale, e demografia più istruita.
Con questo in testa, però, lo studio ha rilevato che il gioco è quasi ugualmente efficace in tutte le età, formazione scolastica, Genere, e persuasione politica. Bad News ha un equilibrio ideologico integrato:i giocatori possono scegliere di creare notizie false dalla sinistra e dalla destra dello spettro politico.
Ci sono sei "badge" da guadagnare nel gioco, ciascuno riflette una strategia comune utilizzata dai fornitori di notizie false:impersonificazione; cospirazione; polarizzazione; fonti di discredito; traina; contenuto emotivamente provocatorio.
A causa della larghezza di banda limitata, domande in-game che misurano gli effetti di Bad News sono state distribuite per quattro dei suoi badge di notizie false in primo piano.
Per la tattica di disinformazione della "impersonificazione", spesso visto nell'imitazione di personalità fidate sui social media, il gioco ha ridotto l'affidabilità percepita dei titoli e dei tweet falsi del 24% dal pre al post gioco.
Il gameplay di Bad News ha ridotto l'affidabilità percepita dei titoli deliberatamente polarizzanti di circa il 10%, e "screditare" - attaccare una fonte legittima con accuse di parzialità - del 19%.
Per "complotto", la diffusione di false narrazioni che incolpano i gruppi segreti di eventi mondiali, l'affidabilità percepita è stata ridotta del 20%.
"La nostra piattaforma offre le prime prove di un modo per iniziare a costruire una protezione globale contro l'inganno, addestrando le persone ad essere più in sintonia con le tecniche che sono alla base della maggior parte delle notizie false, " ha aggiunto Roozenbeek.