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  • Damigella in pericolo o aiutante sexy? La rappresentazione delle donne nei videogiochi è cambiata

    Nel videogioco Hellblade:Senua's Sacrifice, la protagonista femminile Senua combatte Surt, il Dio del fuoco. Credito:cartella stampa di Ninja Theory

    Una donna snella sguaina la spada e affronta Surt, il Dio del fuoco. Rispetto al Dio terrificante, la donna appare piccola e fragile. Tuttavia, si getta nella battaglia senza esitazione.

    Mentre combatte, si sente un coro di voci interiori. Alcune voci sussurrano incoraggiamenti di supporto, mentre altri urlano in preda al panico.

    La scena è tratta dal videogioco Hellblade:Senua's Sacrifice, che è stato rilasciato l'anno scorso. Un personaggio come la donna Senua difficilmente si troverebbe in un videogioco mainstream solo 15 anni fa.

    Se guardiamo ai videogiochi da una prospettiva storica, i personaggi femminili sono stati ipersessualizzati se non addirittura assenti.

    Ancora, anche se i giochi tradizionali sono ancora dominati da voluminosi, uomini muscolosi, gli ultimi anni ci hanno portato personaggi di gioco femminili che sono degni di nota per la loro personalità e il loro retroscena, piuttosto che le dimensioni del loro busto.

    Ma cosa suggerisce questo sviluppo e perché vediamo questi personaggi femminili ora? Prima di rispondere a questa domanda, diamo solo una rapida occhiata a come le donne sono state solitamente rappresentate nei videogiochi.

    Dalla grafica a 8 bit all'iperrealismo

    Per capire come sono rappresentate le donne nei videogiochi, possiamo esaminare diversi parametri.

    Prima di tutto, possiamo osservare come viene visualizzato il corpo femminile. Qui, i ricercatori si sono concentrati su come il corpo viene sessualizzato, ad esempio dotando i personaggi di seni enormi e abiti succinti.

    Però, la visualizzazione del corpo femminile è anche correlata allo stato dell'arte della computer grafica. La tecnologia grafica limitata degli albori dei videogiochi, Per esempio, spesso necessitava di una grafica semplice e cruda rispetto ai videogiochi moderni.

    Però, con il miglioramento della tecnologia grafica, l'industria dei videogiochi iniziò a cercare rappresentazioni più realistiche nei videogiochi. Soltanto, questo non si applicava al corpo femminile, che era ancora rappresentato con proporzioni irrealistiche.

    Questo sviluppo si riflette anche in un ampio studio su oltre 500 videogiochi uscito tra il 1983 e il 2014. Lo studio mostra che la sessualizzazione del corpo femminile ha raggiunto il picco nella seconda metà degli anni '90 ed è diminuita significativamente dal 2006.

    Damigella in pericolo o aiutante sexy

    Oltre all'aspetto visivo dei personaggi femminili, è anche interessante esaminare i loro ruoli e le loro funzioni nei videogiochi.

    Negli ultimi 20 anni, diversi studi hanno esaminato il numero di personaggi femminili nei videogiochi più popolari e hanno scoperto che i personaggi femminili sono ampiamente superati in numero dai personaggi maschili.

    Se poi diamo un'occhiata più da vicino ai loro ruoli in questi videogiochi, poi vediamo che sono tipicamente lanciati in ruoli secondari, spesso come damigelle in difficoltà o sexy aiutanti del protagonista maschile.

    Gli studi hanno anche trovato significativamente più personaggi giocabili maschili che femminili. Detto ciò, anche nei primi videogiochi troviamo personaggi femminili notevoli.

    Dall'uscita del primo gioco Metroid nel 1986, ad esempio, la serie ha caratterizzato il personaggio giocabile e protagonista femminile, Samus Aran. Il personaggio femminile più importante del gioco, però, è probabilmente Lara Croft della serie Tomb Raider. Maggiori informazioni su di lei a breve.

    Genere realizzato attraverso le meccaniche di gioco

    I videogiochi sono un fenomeno complesso e la ricerca non ha ancora esaminato sistematicamente tutti gli aspetti della rappresentazione di genere nei giochi.

    Uno degli aspetti più sottili sono i modi in cui un personaggio viene realizzato attraverso le meccaniche di gioco. Le meccaniche di gioco determinano cosa può fare il giocatore e come e come il gioco reagisce agli input del giocatore.

    Il gioco Super Princess Peach, Per esempio, per una volta consenti al giocatore di controllare la principessa Peach nella sua ricerca per salvare i fratelli Mario. Ancora, il gioco è pieno di stereotipi di genere. Le meccaniche di gioco sono costruite attorno a quattro emozioni:gioia, rabbia, cupo e calmo - che funziona come poteri speciali di Peach nei giochi.

    In questo modo, il gioco raffigura una principessa la cui arma più forte sono le sue emozioni.

    Negli ultimi giochi di Tomb Raider, Lara Croft non è più ritratta con la vita da vespa e gli hot pants. Credito:Shutterstock

    Lara Croft è un'icona femminista?

    Torniamo a Lara Croft. L'archeologa è stata una donna controversa sin dall'uscita del primo gioco di Tomb Raider nel 1996.

    Da una parte, Lara è il personaggio giocabile e protagonista del gioco, ed è rappresentata come una forte, donna indipendente e decisa. Per di qua, lei segna una partenza dal secondario, ruoli di vittima che troppo spesso sono stati assegnati alle donne nei videogiochi.

    D'altra parte, Lara è anche un esempio della sessualizzazione del corpo femminile nei videogiochi. La caratteristica vita da vespa di Lara, il busto grande e gli hot pants minuscoli non vengono ignorati facilmente e complicano l'immagine di lei come icona femminista.

    Invece Lara è ridotta a un corpo soggetto a quello che la teorica del cinema Laura Mulvey ha descritto come uno sguardo maschile del desiderio.

    Altre donne forti seguono le orme di Lara Croft.

    Giochi recenti di Tomb Raider, però, segnalano uno spostamento verso personaggi dei videogiochi femminili meno sessualizzati. In Shadow of the Tomb Raider, che è stato rilasciato all'inizio di quest'anno, una Lara Croft meno voluttuosa è ora vestita modestamente con maniche lunghe e lunghi pantaloni cargo.

    E anche se Lara è ancora il simbolo dei forti, avatar femminile, abbiamo visto donne più importanti nei videogiochi negli ultimi anni.

    Oltre alla già citata Senua di Hellblade, sia Horizon Zero Dawn che Uncharted:The Lost Legacy presentano forti protagoniste femminili. Un esempio ancora più recente è Solveig di Battlefield V, che è stato rilasciato nel novembre 2018.

    Quasi la metà dei giocatori sono donne

    Questo ci riporta alla domanda su cosa guidi questo cambiamento nella rappresentazione dei personaggi femminili.

    Anche se molti potrebbero pensare che solo gli adolescenti giochino ai videogiochi, gli studi dimostrano che in realtà non è così.

    Ogni anno, l'organizzazione commerciale americana ESA pubblica un rapporto sull'industria dei videogiochi americana. Se diamo un'occhiata a questi rapporti, vediamo che negli ultimi 15 anni, le donne hanno costituito tra il 40-48 per cento dei giocatori di videogiochi americani.

    Tuttavia, i ricercatori suggeriscono che molte giocatrici non si sono definite come vere giocatrici e quindi non come il pubblico di riferimento del mercato dei giochi mainstream. Queste giocatrici potrebbero aver scelto di trascurare le rappresentazioni stereotipate e spesso sessiste del genere nei videogiochi.

    Rappresentanza all'ordine del giorno

    Tutto questo, però, potrebbe cambiare. Negli ultimi sei anni, le condizioni di lavoro nell'industria dei giochi sono state oggetto di accesi dibattiti.

    L'hashtag #1ReasonWhy ha rivelato il sessismo e le molestie nei confronti delle donne nell'industria dei giochi, mentre #gamergate ha esposto una cultura misogina in quello che è probabilmente un piccolo ma vocale gruppo di giocatori.

    Però, portando l'attenzione su questi aspetti problematici della cultura del gioco, questi dibattiti potrebbero anche aver creato uno slancio per i giocatori per esprimere la loro antipatia per la rappresentazione di genere sessista nei videogiochi e per insistere sul fatto che devono essere presi sul serio come giocatori.

    E forse ora stiamo vedendo il risultato di questo dato che sempre più aziende di giochi si dedicano alla responsabilità sociale e promuovono giochi con un forte, donne intelligenti e decise.

    I videogiochi diventeranno più diversificati in futuro?

    Anche se abbiamo visto una maggiore attenzione alla rappresentanza di genere, la diversità dei videogiochi è ancora limitata.

    Molti gruppi più o meno emarginati sono soggetti a rappresentazioni problematiche, se sono addirittura rappresentati. In aggiunta a questo, i personaggi maschili sono spesso rappresentati anche in modo altamente stereotipato.

    Quello che porterà il futuro è difficile da prevedere. Però, se i forti personaggi femminili del gioco sono sintomi di un cambiamento di cultura nell'industria dei giochi, il futuro sembra buono.

    Questa storia è stata ripubblicata per gentile concessione di ScienceNordic, la fonte affidabile per le notizie scientifiche in lingua inglese dai paesi nordici. Leggi la storia originale qui.




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