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  • Il gioco online ha un impatto transnazionale come vaccino contro le fake news

    Credito:CC0 Dominio pubblico

    Cattive notizie, un gioco ideato per migliorare i giocatori nell'individuare notizie false e disinformazione, ha l'effetto voluto in Svezia, Grecia, Germania e Polonia. Ciò è evidente da un nuovo studio accademico delle Università di Uppsala e Cambridge. La valutazione mostra un miglioramento nella capacità dei giocatori di rilevare notizie inventate mantenendo la loro fiducia nelle notizie reali.

    "Siamo stati in grado di vedere che le persone che stavano giocando a Bad News erano significativamente più brave a rilevare notizie inventate e disinformazione basate su, Per esempio, account di social media falsi, teorie del complotto e diffamazione da parte di giornalisti investigativi, "dice Thomas Nygren, professore associato presso il Dipartimento di Scienze della Formazione dell'Università di Uppsala.

    Il gioco online Bad News mette i giocatori nella stessa posizione delle persone che generano disinformazione online. L'obiettivo è acquisire più follower possibili senza perdere troppa credibilità, e i giocatori usano varie strategie, come il complotto, discredito e trolling. Lo scopo è quello di consentire ai giocatori di individuare i diversi metodi di diffusione di notizie false, e quindi valutare più facilmente le informazioni stesse.

    Il gioco è stato sviluppato grazie alla collaborazione tra l'Università di Cambridge e la piattaforma multimediale olandese DROG. La sua idea di fondo si basa sulla teoria psicologica dell'"inoculazione":le persone possono stabilire una resistenza a informazioni false o fuorvianti presentandosi con una versione indebolita di un argomento fuorviante. Se possiamo riconoscere il falso argomento, la teoria va troviamo più facile sopportarlo in una situazione di vita reale. prebunking, invece di smentire.

    I ricercatori hanno ora studiato se Bad News ha avuto davvero lo stesso impatto che stavano cercando. più di 5, 000 persone che hanno giocato al gioco, in svedese, Greco, Polacco o tedesco:valutati post su Twitter falsi e reali prima e dopo le sessioni di gioco. I ricercatori sono stati in grado di vedere che i giocatori avevano notevolmente migliorato la loro capacità di identificare il contenuto falso. Il gioco sembra quindi aver avuto l'effetto voluto sui giocatori, largamente indipendentemente dal loro genere, età, istruzione e preferenze politiche.

    I giocatori sono stati reclutati "organicamente" in vari modi, ad esempio attraverso campagne e marketing nei social media. I giocatori hanno quindi potuto unirsi nella valutazione dell'impatto del gioco, che è stato fatto all'interno del gioco stesso. Per il modo in cui erano stati reclutati, questi giocatori non riflettevano la società in generale (le proporzioni di giovani, le persone di sesso maschile e istruite erano relativamente alte). Però, prove casuali del gioco in lingua inglese implementate tra ampie categorie di popolazione hanno mostrato lo stesso effetto positivo.


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