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  • Come abbiamo realizzato un videogioco basato su documenti medievali

    Credito:CC0 di pubblico dominio

    L'anno è il 1498. La città di Aberdeen, nel nord-est della Scozia, è caduta preda di una "strana malattia" che è la piaga mortale. La malattia si sta diffondendo in Europa e la gente ha paura, ma come si può fermare la malattia?

    Un giovane aspirante consigliere di nome Robert Collison decide che deve escogitare un modo per proteggere la città, persuadere i governatori locali ad adottare le sue strategie e prevenire altre morti. Puoi aiutarlo a riuscire a rallentare la strana pandemia che minaccia di inghiottire la regione?

    Questa è la premessa di un videogioco che abbiamo creato di recente chiamato Strange Sickness. Ma non siamo esperti o designer di giochi per computer:siamo storici che hanno basato il gioco sulla nostra ricerca collaborativa nel ricco archivio storico di Aberdeen di documenti medievali del borgo.

    Allestendo questo esperimento di unione di documenti storici e narrazione digitale, ci siamo avvalsi dell'aiuto di un designer di videogiochi e di un artista. Abbiamo imparato molto sui giochi per computer e sull'industria dei giochi, ma soprattutto volevamo dimostrare che gli storici possono offrire un tipo di autenticità diverso da quello commercializzato dai videogiochi popolari che cercano di trasportare le persone in ricreazioni del passato.

    Gran parte della conversazione su giochi storici popolari, come Assassin's Creed e Call of Duty, riguarda questioni di precisione e autenticità. Questi giochi presentano un'illusione commerciabile di essere trasportati in un facsimile del passato, un facsimile impossibile.

    Naturalmente potremmo dire questo di tutti i modi di presentare la storia. Nessuno può recuperare il passato, solo interpretarlo attraverso fonti sopravvissute. La differenza con i giochi è la loro promessa di interattività e immersione, per trasportare il giocatore dalla quotidianità a un altro mondo che può plasmare attraverso le sue scelte e azioni.

    Spesso l'approccio alla precisione nei giochi è un po' ridicolo. I giochi Call of Duty ambientati nella seconda guerra mondiale enfatizzano l'accuratezza storica di dettagli come il design delle armi mentre i giocatori navigano attraverso set in stile hollywoodiano e uccidono centinaia di nemici. È una particolare forma di precisione che ricrea l'equipaggiamento nei minimi dettagli consentendo ai giocatori, come i supereroi ultraviolenti, di trascendere l'ambientazione storica della seconda guerra mondiale.

    La storia non è una finestra sul passato, ma qualcosa fatta da persone che guardano al passato attraverso qualunque prova sopravviva. Piuttosto che nascondere questo processo dietro una patina di pretese sull'accuratezza storica che distrae e potenzialmente dannosa, volevamo che le fonti storiche e il processo di ricerca dello storico fossero al centro di Strange Sickness. Volevamo che il gioco, come una forma di storia, fosse percepito come una nostra creazione come storici.

    Credevamo che ciò si adattasse bene alla cultura dello sviluppo di giochi indipendente, con la sua focalizzazione sui giochi realizzati da squadre più piccole. Ciò consente una maggiore attenzione allo stile e alla paternità dei singoli creatori rispetto a quanto normalmente è possibile nei giochi ad alto budget realizzati da enormi team di persone.

    Partecipa

    Ci siamo avvicinati al processo di sviluppo con l'obiettivo di portare i giocatori faccia a faccia con fonti storiche, rare nei videogiochi. Lavorando con la designer di giochi Katharine Neil e l'artista Alana Bell, la nostra attenzione immediata doveva essere sugli aspetti pratici della realizzazione del gioco.

    Con la sua esperienza nel settore dei giochi per il progetto, Katharine ha contribuito a plasmare le nostre idee in relazione a meccaniche, personaggi, luoghi e temi che fanno funzionare un gioco narrativo. Nelle conversazioni con Alana abbiamo identificato i criteri storici chiave per la grafica del gioco, lasciando spazio alla libertà creativa e alle esigenze del design del gioco.

    Alcune delle nostre idee originali dovevano andare. Ad esempio, l'idea iniziale di collegare tutto il testo del gioco a una spiegazione della sua provenienza storica si è rivelata impraticabile sia dal punto di vista tecnico che di progettazione del gioco.

    Ma le fondamenta del nostro approccio sono rimaste. Il gioco che è emerso ha mantenuto le fonti storiche al centro. Enfatizzava la storia come qualcosa di scritto piuttosto che qualcosa semplicemente trovato e rivelato. Per offrire trasparenza sull'adattamento del gioco dei materiali storici, abbiamo creato un sito Web di gioco separato, collegato all'inizio e alla fine del gioco. Ciò fornisce il commento di uno storico su come gli elementi chiave del gioco sono stati adattati da prove storiche, con collegamenti a fonti primarie e secondarie online.

    Questo offre un percorso chiaro dal gioco alla ricerca sottostante e alle fonti per i giocatori che scelgono di seguirlo. Un altro modo per sottolineare come viene creata la storia è rappresentato all'interno del gioco stesso, in cui l'impiegato comunale scrive quelli che alla fine diventano i documenti che sopravvivono oggi negli archivi della città di Aberdeen.

    Per noi, fintanto che il gioco ha offerto un chiaro collegamento alla ricerca storica e alle fonti, sottolineando la natura dell'autore della storia, ci siamo sentiti liberi di sviluppare una narrativa romanzata e lavorare secondo le esigenze del design del gioco.

    Presentare la storia in questo modo - come un processo trasparente di costruzione dalle tracce del passato - è più autentico di qualsiasi tentativo di creare o rivendicare un facsimile del passato, non importa quanto tempo, denaro ed esplosioni siano coinvolti.

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