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  • Gli arcade cercano di portare i giochi di realtà virtuale nel mainstream

    La realtà virtuale è stata lenta a decollare davvero, in parte a causa del prezzo elevato delle cuffie di fascia alta e delle sfide nella creazione di sistemi complessi a casa

    I giocatori che indossano cuffie e armati di fucili decorati con luci lampeggianti combattono un'orda di zombi, emettendo l'occasionale grido di terrore.

    La sala giochi di realtà virtuale a Singapore fa parte di un'ondata di tali luoghi aperti mentre i sostenitori della tecnologia cercano di scrollarsi di dosso i problemi iniziali e irrompere nel mainstream.

    Il ronzio intorno ai giochi di realtà virtuale (VR) ha visto HTC con sede a Taiwan, Sony e Oculus VR di proprietà di Facebook combattono per conquistare i consumatori con una gamma di copricapi.

    Ma è stato lento a decollare davvero, in parte a causa del prezzo elevato delle cuffie di fascia alta, a partire da circa $ 350, e le sfide nella creazione di sistemi VR complessi a casa.

    Ma le sale giochi VR, che stanno spuntando in tutto il mondo, in particolare in Asia, ora stanno dando alle persone la possibilità di provarlo più facilmente e per una frazione del prezzo.

    "Date le complicazioni di casa, Sistemi VR basati su PC, a consumo, i luoghi di intrattenimento basati sulla posizione possono colmare il divario, " ha detto Bryan Ma, dall'International Data Corporation (IDC), una società di ricerche di mercato di tecnologia di consumo, in una recente nota sul settore.

    Diverse società di giochi VR hanno fatto incursioni a Singapore, vedendo l'ultramoderno, benestante città-stato che ospita orde di espatriati come una buona misura.

    Il combattimento con gli zombi si stava svolgendo in un centro in cui i partecipanti si aggiravano in una stanza con pavimento e pareti neri.

    Un giocatore in una sala giochi di realtà virtuale a Singapore, l'ultima comparsa in tutto il mondo mentre i sostenitori della tecnologia cercano di entrare nel mainstream

    "Ho fatto paintball prima, è abbastanza divertente... ma penso che l'intera scena sia molto più interessante qui, "ha detto Jack Backx, un 55enne olandese, che stava giocando con i colleghi dell'industria petrolifera e del gas durante una giornata di lavoro.

    La location è gestita dal gruppo di giochi VR Zero Latency, che è iniziato in Australia e si è esteso a nove paesi. Utilizza la realtà virtuale "free-roam", in cui i giocatori si muovono in ampi spazi e non sono legati ai computer con cavi.

    Non è tutto intenso, sparatutto:il gruppo VR Virtual Room ha uno sbocco a Singapore che trasporta i giocatori in scenari del periodo preistorico, un castello medievale, l'antico Egitto e persino uno sbarco lunare.

    L'Asia guida la strada

    Le sale giochi VR sono spuntate in altri luoghi. La Cina è stata uno dei primi focolai per i giochi di realtà virtuale, sebbene l'industria abbia avuto difficoltà negli ultimi tempi, mentre possono essere trovati anche nei paesi della regione, incluso il Giappone, Taiwan e Australia.

    Molte pietre miliari del settore negli ultimi due anni sono state in Asia, ma le sale giochi sono apparse altrove:la prima a Londra è stata aperta l'anno scorso, mentre ce ne sono anche negli Stati Uniti.

    Spesa dei consumatori per hardware di realtà virtuale, software e servizi dovrebbero più che raddoppiare da $ 2,2 miliardi nel 2017, a $ 4,5 miliardi quest'anno, secondo il fornitore di intelligence di gioco SuperData Research.

    Per la migliore esperienza di qualità, può essere relativamente costoso:una sessione a Singapore costa Sg $ 59 ($ 45).

    Alcuni avvertono che i miglioramenti nella tecnologia domestica potrebbero alla fine portare a centri di gioco di realtà virtuale che subiscono la stessa sorte delle sale giochi tradizionali

    "L'attrezzatura qui non è economica, " disse Simon Ogilvie, direttore esecutivo di Tomorrow Entertainment, che gestisce il franchise Zero Latency a Singapore.

    Il settore deve affrontare sfide enormi.

    La Cina offre un ammonimento:secondo IDC, Le sale giochi VR hanno faticato lì dopo essersi espanse troppo rapidamente.

    Ci sono stati anche avvertimenti sul fatto che i miglioramenti nella tecnologia domestica potrebbero alla fine portare i centri di gioco VR a subire lo stesso destino delle sale giochi tradizionali che un tempo erano piene di macchine Pac-Man e Street Fighter.

    "L'ascesa e la caduta delle sale giochi per videogiochi a gettoni negli anni '80 suggerisce che tali sale giochi VR potrebbero alla fine perdere importanza man mano che la potenza di calcolo domestica e i prezzi rientrano alla portata del consumatore di massa, ", afferma la nota di Ma di IDC.

    Rebecca Assice, chi gestisce Virtual Room a Singapore, ha detto che una delle sfide è stata in primo luogo attirare l'interesse delle persone poiché molti ancora non conoscevano le sale giochi.

    "La realtà virtuale è ancora un settore davvero nuovo, " ha detto. "Molte persone semplicemente non sanno che questo tipo di attività esiste".

    © 2018 AFP




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