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  • Una nuova ricerca considera le interazioni future con persone generate al computer nella realtà virtuale

    Credito:CC0 Dominio Pubblico

    Dottoressa Rachel McDonnell, Assistant Professor in Creative Technologies presso Trinity, si concentra sull'animazione di esseri umani virtuali per l'industria dell'intrattenimento e la realtà virtuale (VR).

    Il Dr. McDonnell ha un approccio unico per far progredire lo stato dell'arte dei personaggi virtuali che unisce la nuova tecnologia standard del settore con i risultati degli esperimenti psicofisici.

    Ha avuto un impatto significativo esplorando l'uso di nuovi esperimenti percettivi al fine di guidare gli algoritmi di computer grafica per raggiungere livelli più elevati di realismo e plausibilità, e per indagare il trade-off tra le risorse disponibili (come potenza di calcolo, tempo, e budget) e accettabilità.

    Questo approccio ha sia approfondito la nostra comprensione di come vengono percepiti i personaggi virtuali, e ha fornito direttamente nuovi algoritmi e linee guida per gli sviluppatori del settore su dove concentrare i loro sforzi.

    Attualmente sta anche ampliando la sua ricerca per collaborare (con finanziamenti per gli innovatori della Science Foundation Ireland) con la Trinity's School of Psychology per utilizzare personaggi virtuali per migliorare la comunicazione e le abilità per coloro che hanno problemi comportamentali e di sviluppo.

    Il Dr. McDonnell ha recentemente pubblicato una ricerca, in collaborazione con il suo ricercatore post-dottorato, Dott.ssa Katja Zibrek, che esplora l'importanza di alti livelli di fotorealismo (dove la rappresentazione digitale è indistinguibile da una fotografia) in VR, e il suo effetto sull'empatia, presenza e comportamento sociale. L'articolo ha vinto il Best Paper Award al recente Symposium on Applied Perception a Barcellona.

    La realtà virtuale è nota per suscitare risposte straordinariamente forti nell'utente. Anche una rappresentazione molto semplice di una stanza crea l'illusione di un luogo reale (luogo illusione) e fa sentire l'utente come se un umano virtuale nella stanza fosse vivo e proprio lì nella stanza con loro (presenza sociale).

    Quando si studia la presenza sociale e l'illusione del luogo, la ricerca non ha trovato alcuna prova coerente che il realismo visivo intensificherebbe queste illusioni. Però, inoltre, in precedenza non era possibile visualizzare ambienti fotorealistici interattivi in ​​VR senza una significativa perdita di velocità di rendering. Oggi, grazie ai rapidi progressi nella grafica delle prestazioni in tempo reale, i personaggi virtuali si stanno avvicinando a somigliare a persone reali.

    Il dottor McDonnell ha detto, "Nel nostro lavoro, volevamo indagare se questo livello di realismo avrebbe avuto un impatto sull'osservatore:proverebbero più empatia per un umano virtuale realistico in una situazione difficile rispetto a una rappresentazione a bassa fedeltà? Si sentirebbero come se l'esperienza di conversare con questo personaggio fosse reale? Influirà sul loro comportamento nell'ambiente? Il nostro esperimento è stato installato in un ambiente pubblico nella Science Gallery Dublin durante la mostra "Intimacy". Quasi 1, 000 visitatori si sono offerti volontari per partecipare, rendendolo uno dei pochi esperimenti su larga scala mai condotti in VR. I nostri risultati hanno mostrato che il fotorealismo è stata una scelta positiva per la realtà virtuale nonostante il grande costo computazionale. Il fotorealismo ha aumentato l'illusione del luogo facendo sentire gli osservatori come se lo scenario fosse più reale, e influenzato le loro risposte emotive, ma non ha influenzato il comportamento degli osservatori. I risultati hanno importanti implicazioni per la progettazione di personaggi virtuali interattivi (avatar o agenti) in VR".


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