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C'è una nuvola che incombe sul futuro dei videogiochi. Non una nuvola di destino imminente, ma più di incertezza.
Mentre Microsoft e Sony stanno preparando nuove console per videogiochi da mettere in vendita nel 2020, i giochi consegnati e archiviati online, nel cloud, stanno diventando di gran moda.
L'ascesa del cloud gaming potrebbe significare che il prossimo sistema di console per videogiochi che acquisterai potrebbe essere l'ultimo?
Non necessariamente. Anche se trasmettiamo musica in streaming in modo affidabile, TV e film, per molte ragioni probabilmente avrà senso avere una console, che è fondamentalmente un potente computer dedicato esclusivamente a giochi e intrattenimento, nella tua casa.
Dieci anni da oggi, potresti ancora mettere da parte soldi per l'ultima PlayStation, Xbox o Nintendo. "È probabile che le console siano ancora in circolazione, con una presenza più di nicchia (come i PC da gioco) per l'hardcore che desidera l'esperienza più veloce e graficamente più pura, " ha detto Michael Pachter, analista per Wedbush Securities.
Però, vede che ogni generazione di console per videogiochi probabilmente vende meno unità, con ciascuno probabilmente solo da metà a tre quarti più grande della generazione precedente. Allo stesso tempo, il mercato globale indirizzabile dei giochi aumenterà di dieci volte e le vendite di giochi raddoppieranno entro il 2030, Stime di Patter.
Giochi trasmessi in streaming dal cloud, rispetto a quelli venduti su un disco fisico o scaricati su una console, vedrà guadagni in accettazione. "È molto più probabile che gli utenti in ritardo adottino lo streaming all'inizio del ciclo e rinuncino del tutto all'acquisto di una console, " ha detto Patter.
Infatti, il sistema di gioco della console come lo conosciamo "è già morto, "ha detto Alexis Macklin, responsabile della ricerca presso la società di intelligence di mercato Greenlight Insights. Macklin si è unito a Pachter e a diversi altri analisti tecnologici nell'offrire risposte via e-mail a U.S. TODAY sul futuro dei videogiochi.
"Il gioco da console è in transizione verso i servizi di gioco on demand, e questa transizione è già iniziata, " ha detto. "Il gioco sta diventando digitale e questo continuerà a cambiare il modo in cui Microsoft, Sony e Nintendo producono console:lo ha già fatto".
Microsoft ha già introdotto sul mercato una console Xbox One S senza unità disco, disponibile a un prezzo inferiore per soddisfare i giocatori solo online. La sua nuova Xbox Series X ad alta potenza, in uscita prima delle festività natalizie 2020, include un'unità disco, ma può essere accompagnato da una console di nuova generazione a basso prezzo che non ne ha uno, secondo un rapporto del sito di notizie sui videogiochi Kotaku.
Microsoft sta anche testando il suo servizio di streaming di giochi Project xCloud, che potrebbe essere riprodotto su qualsiasi console Microsoft e altri dispositivi.
La PlayStation 5, anche programmato per essere rilasciato prima delle festività natalizie 2020, utilizzerà dischi fisici e riprodurrà dischi Blu-ray 4K.
Le nuove console di Microsoft e Sony "potrebbero benissimo essere le ultime console in senso tradizionale, " Ha detto Macklin. "La prossima ondata di console potrebbe essere più vicina a un dispositivo multimediale in streaming che a una console tradizionale, con un focus più sugli accessori."
Il digitale domina i videogiochi
Fino a qualche anno fa, la maggior parte dei consumatori ha pagato da $ 40 a $ 60 per giochi su dischi o cartucce e ha giocato a quei giochi, poi sono andato in un negozio e ne ho comprato uno nuovo. Nel 2013, la spesa per console fisiche e giochi per PC ha rappresentato $ 6,3 miliardi, superando di gran lunga i 4,7 miliardi di dollari spesi per i giochi digitali scaricati e le microtransazioni in-game su console e PC, secondo PricewaterhouseCoopers.
Ma entro il 2016 il mercato si è capovolto con una spesa digitale per console e giochi per PC pari a circa $ 6,8 miliardi, rispetto a 5,7 miliardi di dollari per le entrate dei giochi fisici, secondo PwC.
Si prevede che il passaggio al digitale accelererà e si prevede che supererà gli 11 miliardi di dollari nel 2022, rispetto a 3,8 miliardi di dollari di spesa fisica, Stime PwC. (La spesa dei consumatori per i giochi digitali ha superato la spesa per i giochi fisici prima di allora, pure, se hai preso in considerazione la spesa per giochi app acquistati per smartphone e dispositivi mobili, e giochi giocati nei browser web, che complessivamente hanno rappresentato $ 3,4 miliardi nel 2013 e $ 10,6 miliardi nel 2018.)
In questo periodo di transizione, gli sviluppatori di giochi creeranno nuovi giochi che potrebbero guidare cambiamenti, pure. Ad esempio, il gioco gratuito "Fortnite, " che Epic Games ha rilasciato nel 2017, ha generato $ 2,4 miliardi di entrate nel 2018, società di ricerca SuperData stimato. Poiché il gioco è gratuito, tutte quelle entrate provenivano dai giocatori che acquistavano contenuti all'interno del gioco, che può essere riprodotto sulle varie console, computer e dispositivi mobili.
Esistono già modi per i giocatori di sperimentare il cloud gaming. Xbox Game Pass di Microsoft e Sony PlayStation Now sono servizi in abbonamento che, per un canone mensile, ti consente di scegliere tra centinaia di giochi archiviati nel cloud. Anche gli editori di giochi Electronic Arts e Ubisoft hanno i propri servizi in abbonamento. Nintendo utilizza il cloud per offrire giochi NES classici su Nintendo Switch e, con alcuni giochi più recenti, per salvare i tuoi progressi e giocare con altri giocatori, pure.
Un "Netflix" di giochi?
Questo passaggio dal fisico al digitale è in parte, generazionale, poiché i consumatori più giovani sono meno legati alla proprietà, afferma P.J. McNealy della società di consulenza Digital World Research. "Ottengono la loro musica tramite abbonamenti Spotify o Apple Music, e il loro video tramite abbonamenti Netflix o Hulu, " ha detto. "I giochi sono i prossimi su questo orizzonte, e i giorni in cui si acquista un gioco da $ 60 probabilmente stanno finendo per un segmento della popolazione, sostituito da un abbonamento a un servizio come Xbox Game Pass."
Ma, perché molti giochi rimangono "silosati con un editore specifico, "McNealy ha detto, al momento non esiste "Netflix of Gaming".
Google sta tentando di creare una parvenza di uno. Per il suo servizio di streaming di giochi Stadia, lanciato il mese scorso, Google ha accordi con quasi 30 editori tra cui Bethesda, Arti elettroniche, Rockstar Games e Ubisoft. Per iniziare in Stadia, acquisti un pacchetto iniziale Stadia Premiere Edition da $ 129 (disponibile nel Google Store) per collegare un dispositivo di streaming Chromecast Ultra alla TV, controller e un abbonamento di tre mesi (i mesi successivi costano $ 9,99).
Però, Stadia non ha avuto un inizio senza intoppi con alcuni giocatori che si lamentano di "lag di input e scarsa risoluzione, " ha detto Macklin.
I millisecondi tra i tocchi su un controller e una risposta sullo schermo sono cruciali, perché un ritardo nella risposta interrompe il gioco. Ma i consumatori capiscono lo streaming e una volta risolti questi problemi, "lo streaming sarà più accettato, " lei disse.
Sony sta collaborando con Microsoft sulla tecnologia di gioco cloud. e arti elettroniche, Amazon e Apple stanno lavorando anche a servizi di streaming di giochi.
Il cloud gaming si evolverà
Nonostante l'ulteriore concorrenza, Microsoft e Sony "cresceranno in un mondo in streaming, poiché ognuno ha una vasta base installata di clienti multiplayer paganti (su Xbox Live e PlayStation Network) per supportare l'espansione in streaming, " Pachter ha detto. "Alla fine della giornata, lo streaming è un servizio costoso da fornire, ma Microsoft e Sony hanno molto da perdere se cedono questo segmento a Google, Mela o Amazon, quindi mi aspetto che ognuno offra una piattaforma competitiva e prosperi".
Con tutte le risorse concentrate sui giochi cloud, "tra un decennio i giochi per console saranno probabilmente conosciuti come giochi televisivi o anche giochi su grande schermo, " disse Jesse Divnich, vicepresidente della ricerca e della strategia presso Interpret, un'agenzia globale di informazioni sui consumatori.
"Il cloud streaming raggiungerà quasi senza dubbio un punto in cui può fornire un'esperienza senza soluzione di continuità con qualsiasi tipo di gioco, " Divnich ha detto. "Ci saranno sempre tradizionalisti che preferiscono un dispositivo fisico nella loro casa, ma la maggior parte dei consumatori adotterà lo streaming cloud come mezzo per accedere ai giochi".
Per molti consumatori, la connettività stessa sarà la barriera più grande e potrebbe prolungare la devozione alle console. "Attualmente, gli ISP più grandi non forniscono piani dati illimitati, la maggior parte ha limiti di dati mensili, rendendo proibitivo il costo del cloud gaming, "ha detto Wanda Meloni, CEO e principale analista di M2 Insights, una società di ricerca e consulenza. "A parte il costo, molte zone rurali non hanno ancora nemmeno accesso alla banda larga".
Ecco perché "non sarà un percorso rapido o diretto da console o PC, alla nuvola, " ha detto. "Saranno necessarie diverse soluzioni ibride provvisorie man mano che queste tecnologie si evolvono".
Poiché la maggior parte delle console di gioco ha una durata di 6,5 anni, le nuove console rilasciate il prossimo anno rimarranno sul mercato "almeno fino al periodo 2026-2027, " ha detto Meloni.
reti 5G, quali provider di telefonia mobile stanno iniziando a implementare, alla fine aiuterà a guidare il cloud gaming, pure. Alcuni segnali 5G possono fornire dati a 60 volte la velocità delle reti attuali. Ma la disponibilità e la robustezza dei segnali dipendono da dove vivi e da quale fornitore c'è.
"Anche con il lancio del 5G, non è possibile garantire una connettività coerente tra gli utenti, " Ha detto Macklin. "Pertanto i giocatori cercheranno dispositivi in grado di ospitare contenuti localizzati e supportare una risoluzione coerente".
Il multiforme futuro del gioco
Phil Spencer, Il capo di Xbox di Microsoft, ha rifiutato di dichiarare se Project Scarlett avrebbe avuto un successore in arrivo tra sette anni o giù di lì. "Sono anche certo che non sarò in grado di prevedere cosa otterranno gli sviluppatori nel prossimo decennio con le nuove console, che introdurrà un'enorme quantità di flessibilità creativa per i creatori, e un sacco di comodità quotidiana per i giocatori che cercano un'esperienza di soggiorno coinvolgente."
Tra un decennio, un ambiente di gioco cloud in fase di maturazione avrà reso i giochi disponibili a più giocatori, ha detto in una dichiarazione inviata a U.S. TODAY. "E con più giocatori e creatori indipendenti che si uniscono, da più paesi e background, vedremo idee e prospettive che non abbiamo avuto la possibilità di vedere nei giochi fino ad oggi, " disse Spencer.
Per Sony, la console PlayStation "rimane il fulcro dell'esperienza, ma abbiamo evoluto ciò che PlayStation significa oltre l'hardware con la nostra rete, I nostri servizi, la nostra comunità globale, e naturalmente i nostri contenuti esclusivi, "Jim Ryan, presidente e CEO di Sony Interactive Entertainment, ha detto in una dichiarazione a U.S. TODAY.
"Come tutti i dispositivi consumer, le console continueranno ad evolversi e un giorno potrebbero significare qualcosa di molto diverso, "Ryan ha detto, "ma non ci siamo ancora."
Entro il 2030, "la maggior parte delle persone sul pianeta sarà cresciuta con i giochi per console, " ha detto. "Sarà davvero emozionante vedere dove nuove voci creative, e un pubblico globale più ampio, prendi il mezzo».
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