I videogiochi potrebbero aiutare a rendere popolari i token non fungibili (NFT).
Un anno fa, gli NFT erano oscure risorse virtuali note solo ai fanatici della tecnologia, ma quando le aziende di videogiochi entrano nel mercato in crescita, gli operatori del settore sperano che siano pronte a diventare mainstream.
Abbreviazione di "token non fungibili", gli NFT sono oggetti digitali i cui certificati di autenticità e proprietà sono registrati su blockchain, la tecnologia alla base delle criptovalute.
Dall'arte alla moda, le industrie creative hanno sperimentato rapidamente un'innovazione che ha suscitato entusiasmo e scetticismo nel settore tecnologico.
Case d'aste come Sotheby's ora vendono NFT insieme a dipinti ad olio, mentre il regista Quentin Tarantino è coinvolto in una faida legale sugli NFT dal suo film cult "Pulp Fiction".
E ora che vengono introdotti ai videogiochi, i sostenitori sperano che milioni di giocatori possano familiarizzare con un'idea che rimane difficile da capire.
"Gli NFT sono ancora un mercato di nicchia, ma siamo un settore davvero mainstream", ha detto ad AFP Nicolas Pouard, responsabile delle iniziative blockchain presso il colosso dei giochi Ubisoft.
Ubisoft questo mese ha lanciato Quartz, una piattaforma in cui i giocatori possono acquisire NFT chiamati "Digits", oggetti all'interno di giochi che potrebbero assumere la forma di armi o veicoli.
Anche altri pesi massimi del gioco come Electronic Arts, la società dietro The Sims e FIFA, così come Take-Two e Atari, hanno segnalato un interesse per gli NFT.
Gli investitori hanno nel frattempo versato 680 milioni di dollari quest'anno nella start-up francese Sorare, la cui piattaforma consente agli appassionati di sport di scambiare versioni NFT di carte da calcio vecchio stile.
Tre miliardi di giocatori
Gli NFT sono collezionabili per natura, il che li rende facili da integrare nei giochi in cui il divertimento deriva dall'accumulare oggetti o punti.
Ma è l'enorme peso dell'industria globale dei videogiochi, ora stimata più preziosa del settore cinematografico, che lo rende maturo per l'introduzione degli NFT a un pubblico più ampio.
Un rapporto di DFC Intelligence stima che più di tre miliardi di persone giocano ai videogiochi, rappresentando circa il 40% della popolazione mondiale.
Gli evangelisti delle criptovalute sostengono che concetti come blockchain, registri digitali che registrano pubblicamente tutte le transazioni, sono già familiari a milioni di persone.
Secondo uno studio del sito di trading Crypto.com, circa 221 milioni di persone in tutto il mondo possedevano criptovalute entro giugno, una cifra più che raddoppiata da gennaio.
A causa della loro ampia popolarità, gli analisti prevedono che i giochi potrebbero ampliare in modo significativo l'accesso alle risorse basate su blockchain come NFT e criptovalute.
I sostenitori affermano che i giochi NFT come Axie Infinity, che consentono ai giocatori di "giocare per guadagnare" criptovalute e sono popolari nei paesi in via di sviluppo, consentono alla gente comune di trarre profitto dalla tecnologia.
Such games have generated a "positive social and economic impact for Asian and Latin American countries", insisted Franklin Ovalles, a 40-year-old NFT collector based in Miami.
Market crash coming?
A whopping $26.9 billion changed hands in NFT sales in 2021, according to blockchain research firm Chainalysis.
Some individual NFTs have sold for staggering sums, such as a work by digital artist Beeple for $69.3 million.
Most traders, however, lose money.
Only 28.5 percent of NFTs that are immediately sold after production turn a profit, said Chainanalysis, although in the thriving resale market, 65.1 percent of sales are profitable.
Investors also need to take into account the severe volatility of the cryptocurrencies used to trade them.
Jonathan Teplitsky of blockchain firm Horizen Labs said investors are taking risks in the NFT market as interest rates remain low.
"That being said, the market crash for high-priced NFTs is coming," he predicted.
But he sees this, too, as a factor that could further democratise a market that remains the preserve of a select few.
"In addition to providing revenue streams from creators all over the world and eliminating barriers to access, we'll also see the NFT industry change shape to drive mass adoption," he said.
But Teplitsky suspects it will take more than the gaming industry for NFTs to become a household name.
"I think NFTs will be more 'non-geeky' when non-gaming companies begin to use them," he said, suggesting that brands like McDonald's could eventually give away collectable digital items.
"Once NFTs become part of everyday life, and give users perks in non-geeky establishments like a food chain or a clothing store, then they will become more mainstream," he added.
"Let's be honest," he said, "most gamers are nerds."