Ci sono una serie di motivi per cui non puoi allontanarti dallo schermo. Credito:shutterstock
L'Organizzazione Mondiale della Sanità deve includere "disturbo da gioco", l'impossibilità di smettere di giocare, nella Classificazione Internazionale delle Malattie. Facendo così, l'OMS sta riconoscendo il grave e crescente problema della dipendenza digitale. Il problema è stato riconosciuto anche da Google, che ha recentemente annunciato che inizierà a concentrarsi sul "Benessere digitale".
Sebbene vi sia un crescente riconoscimento del problema, gli utenti non sono ancora consapevoli di come la tecnologia digitale sia progettata per facilitare la dipendenza. Facciamo parte di un team di ricerca che si concentra sulla dipendenza dal digitale ed ecco alcune delle tecniche e dei meccanismi che i media digitali utilizzano per tenerti agganciato.
Controllo compulsivo
Tecnologie digitali, come i social network, acquisti online, e giochi, utilizzare una serie di tecniche persuasive e motivazionali per far tornare gli utenti. Questi includono "scarsità" (uno snap o uno stato è disponibile solo temporaneamente, incoraggiandoti a collegarti rapidamente); "riprova sociale" (20, 000 utenti hanno ritwittato un articolo quindi dovresti andare online e leggerlo); "personalizzazione" (il tuo feed di notizie è progettato per filtrare e visualizzare le notizie in base ai tuoi interessi); e "reciprocità" (invita più amici per ottenere punti extra, e una volta che i tuoi amici fanno parte della rete diventa molto più difficile per te o per loro andartene).
La tecnologia è progettata per utilizzare il bisogno umano fondamentale di provare un senso di appartenenza e connessione con gli altri. Così, la paura di perdersi, comunemente noto come FoMO, è al centro di molte caratteristiche del design dei social media.
Alcune piattaforme digitali utilizzano funzionalità normalmente associate alle slot machine. Credito:Antoine Taveneaux/Wikimedia, CC BY
Gruppi e forum sui social media promuovono la partecipazione attiva. Le notifiche e le "funzioni di presenza" tengono le persone informate della disponibilità e delle attività reciproche in tempo reale in modo che alcuni inizino a diventare ispettori compulsivi. Ciò include "due segni di spunta" sugli strumenti di messaggistica istantanea, come Whatsapp. Gli utenti possono vedere se il loro messaggio è stato consegnato e letto. Questo crea pressione su ogni persona per rispondere rapidamente all'altro.
I concetti di ricompensa e infotainment, materiale che sia allo stesso tempo divertente e informativo, sono anche cruciali per i design "addictive". Nei social network, si dice che "nessuna notizia non è una buona notizia". Così, il loro design si sforza sempre di fornire contenuti e prevenire delusioni. I secondi di attesa per il meccanismo "pull to refresh" sulle app per smartphone, come Twitter, è come tirare la leva di una slot machine e aspettare la vincita.
La maggior parte delle funzionalità sopra menzionate hanno radici nel nostro mondo non tecnologico. I siti di social networking non hanno creato stili di interazione tra gli esseri umani nuovi o fondamentalmente diversi. Invece hanno notevolmente amplificato la velocità e la facilità con cui queste interazioni possono verificarsi, portandoli a una velocità maggiore, e scala.
Dipendenza e consapevolezza
Le persone che utilizzano i media digitali mostrano sintomi di dipendenza comportamentale. Questi includono rilievo, conflitto, e modifica dell'umore quando controllano regolarmente i loro profili online. Spesso le persone sentono il bisogno di interagire con i dispositivi digitali anche se per loro è inappropriato o pericoloso farlo. Se disconnesso o incapace di interagire come desiderato, si preoccupano delle opportunità mancanti per interagire con i loro social network online.
Secondo il regolatore delle comunicazioni del Regno Unito Ofcom, 15 milioni di utenti Internet nel Regno Unito (circa il 34% di tutti gli utenti Internet) hanno provato una "disintossicazione digitale". Dopo essere stato offline, Il 33% dei partecipanti ha riferito di aver avvertito un aumento della produttività, Il 27% ha provato un senso di liberazione, e il 25% si godeva di più la vita. Ma il rapporto ha anche evidenziato che il 16% dei partecipanti ha sperimentato la paura di perdere l'occasione, Il 15% si sentiva perso e il 14% "cut-off". Queste cifre suggeriscono che le persone vogliono trascorrere meno tempo online, ma potrebbero aver bisogno di aiuto per farlo.
Al momento, strumenti che consentono alle persone di avere il controllo della propria esperienza online, la presenza e l'interazione online rimangono molto primitive. Sembrano esserci aspettative non scritte per gli utenti di aderire alle norme sociali del cyberspazio una volta accettata la partecipazione.
Ma a differenza di altri mezzi per la dipendenza, come l'alcol, la tecnologia può svolgere un ruolo nel rendere il suo utilizzo più informato e consapevole. È possibile rilevare se qualcuno sta utilizzando un telefono o un social network in modo ansioso, maniera incontrollata. Simile al gioco d'azzardo online, gli utenti dovrebbero avere un aiuto disponibile se lo desiderano. Questo potrebbe essere uno schema di autoesclusione e blocco. Gli utenti possono consentire al software di avvisarli quando il loro modello di utilizzo indica un rischio.
Il confine tra software che è legittimamente immersivo e software che può essere visto come "exploitation-ware" rimane una questione aperta. La trasparenza della progettazione della persuasione digitale e l'educazione all'alfabetizzazione digitale critica potrebbero essere potenziali soluzioni.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato su The Conversation. Leggi l'articolo originale.