• Home
  • Chimica
  • Astronomia
  • Energia
  • Natura
  • Biologia
  • Fisica
  • Elettronica
  • Ricordi la realtà virtuale? Il suo ronzio è svanito al CES 2019

    I visori Oculus VR sono in mostra al CES International, Martedì, 8 gennaio 2019, a Las Vegas. (Foto AP/John Locher)

    Solo pochi anni fa, la realtà virtuale era pronta a conquistare il mondo. Dopo decenni di incidenti sfiorati, la rivoluzione sembrava finalmente imminente, con eleganti cuffie consumer in procinto di colpire il mercato e settori dai giochi e intrattenimento ai social media pronti a salire sul carro.

    Ma il ronzio sulla realtà virtuale è svanito in un sussurro. Al CES 2019 tech show di Las Vegas, L'unità Oculus di Facebook non sta organizzando eventi stampa sfarzosi, solo demo a porte chiuse per il suo prossimo Oculus Quest, un auricolare senza fili da $ 399 in uscita in primavera. Altre società di realtà virtuale sono ugualmente sottomesse. HTC ha annunciato due nuovi visori, uno con solo dettagli abbozzati, mentre Sony ha alcuni chioschi per il suo set PlayStation VR da $ 300 nella sala principale.

    È un mondo lontano dalla scena qualche anno fa, quando i prodotti VR di Samsung, occhio, HTC e Sony sembravano onnipresenti e inarrestabili al CES. In questi giorni, La realtà virtuale è principalmente un prodotto di nicchia per il gioco e la formazione aziendale, trattenuto da costosi, cuffie ingombranti, una scarsità di software interessante e altre carenze tecnologiche.

    "La realtà virtuale non è sfuggita ai primi utilizzatori, segmento orientato ai giocatori, " ha affermato l'analista di Forrester J.P. Gownder, lui stesso uno dei primi utenti che si è irritato nel 2016 per i ritardi nella spedizione dell'allora rivoluzionario sistema Oculus Rift di Facebook. Gownder ha affermato che molte configurazioni VR esistenti sono ancora troppo difficili da usare; anche i sistemi mobili più semplici come Gear VR di Samsung, Egli ha detto, non offrire "un motivo chiaro per il non giocatore medio per essere coinvolto".

    I sostenitori della realtà virtuale stanno ancora sognando in grande, anche se le sfide rimangono formidabili. Le spedizioni di visori VR sono aumentate dell'8% nel terzo trimestre rispetto all'anno precedente, a 1,9 milioni di unità, secondo la società di ricerca dati International Data Corp., un aumento che ha seguito quattro trimestri consecutivi di declino. Quasi un quarto di milione di unità di Oculus Go di Facebook e Mi VR di Xiaomi, lo stesso visore VR autonomo, venduti con nomi diversi in mercati diversi, spediti in tutto il mondo nel trimestre, ha detto IDC.

    Questi non sono ancora numeri enormi per una tecnologia che sembrava mantenere una tale promessa nel 2012, quando le prime dimostrazioni di Oculus Rift hanno entusiasmato il pubblico, tanto che Facebook ha acquisito Oculus per $ 2 miliardi due anni dopo. Nonostante le ingenti somme messe in campo da Facebook, Sony, Samsung, Microsoft e Google, La realtà virtuale non ha ancora intaccato molto nel mondo reale.

    Alcuni dei maggiori reclami dei consumatori riguardano spese, grafica laggy o glitch e il fatto che molti sistemi ancora legano le cuffie a console di gioco o PC. "La tecnologia è ancora ciò che trattiene la realtà virtuale, ", ha affermato l'analista di eMarketer Victoria Petrock. I prossimi visori stand-alone come Oculus Quest potrebbero risolvere alcuni di questi problemi.

    Più allarmante, anche se, La realtà virtuale soffre ancora della mancanza di software di successo. Molti importanti editori di giochi hanno in gran parte evitato il campo finora, e quest'anno i fondi di venture capital per lo sviluppo di software VR sono precipitati.

    Le persone usano i visori Oculus VR allo stand di Panasonic al CES International, Martedì, 8 gennaio 2019, a Las Vegas. (Foto AP/John Locher)

    SuperDati, una società di ricerche di mercato di giochi digitali e realtà virtuale di proprietà di Nielsen Holdings, stima che gli investimenti nel software VR consumer sono diminuiti di un sorprendente 59% nel 2018, a $ 173 milioni dai $ 420 milioni dell'anno prima.

    I produttori di software stanno ridimensionando. IMAX ha detto alla fine di dicembre che stava chiudendo la sua unità VR. Gita, una startup focalizzata sulla realtà virtuale cinematografica e una volta sostenuta da Disney, ristrutturato quest'anno. Il suo nuovo obiettivo? La tecnologia cugina della realtà virtuale, "realtà aumentata, " che dipinge oggetti simulati dal consumatore nel mondo reale, a la i mostri dei cartoni animati di "Pokemon Go".

    Alcuni giochi sono stati successi modesti. "Beat Saber" un gioco VR in cui i giocatori muovono una spada laser a ritmo di musica, venduto oltre 100, 000 copie nel suo primo mese ed è diventato il settimo gioco più votato su Steam, secondo Forbes. Ma tali titoli sono pochi e lontani tra loro.

    C'è un altro problema:la realtà virtuale non è molto social, disse Petrock. Non esiste un modo semplice per condividere l'esperienza con gli altri sui social media o all'interno dei giochi stessi, rendere meno probabile che un'esperienza VR diventi virale, dire, "Fortnite" ha. "Hai il visore allacciato e sei in un mondo virtuale ma è solitario, " lei disse.

    VR "è ancora è la prossima grande cosa, ma tutto ciò che è buono richiede tempo e fatica, " ha detto l'analista di Gartner Tuong Nguyen. "L'industria nel suo insieme ha esagerato".

    Confronta l'attuale settore della realtà virtuale con l'industria televisiva quando è uscito per la prima volta l'HDTV. La gente ha acquistato nuovi set ad alta definizione, ma è rimasta delusa quando non c'era niente da guardare nel nuovo formato. Per la realtà virtuale, "il tipo di ampiezza e profondità del contenuto non è tutto lì, " Egli ha detto.

    © 2019 The Associated Press. Tutti i diritti riservati.




    © Scienza https://it.scienceaq.com