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  • La realtà virtuale ottiene il controllo della realtà con un significativo calo degli investimenti

    Credito:CC0 Dominio Pubblico

    Alcuni anni fa, la realtà virtuale era di gran moda a Hollywood, contribuendo ad alimentare l'ascesa di Silicon Beach con la promessa di reinventare il business dell'intrattenimento.

    Al suo apice, gli investitori hanno pompato $ 253 milioni in due dozzine di accordi che coinvolgono start-up di realtà virtuale e aumentata nelle contee di Los Angeles e Orange nel 2016, sperando che le cuffie costose che proiettano mondi virtuali diventino popolari quanto gli smartphone. Ma gli investimenti nella tecnologia sono diminuiti drasticamente negli ultimi anni, e quello che sembrava un boom promettente è in gran parte svanito.

    Diverse aziende californiane che hanno raccolto milioni di dollari hanno chiuso o licenziato decine di lavoratori, mentre le aziende si affrettavano a riadattare le loro strategie di fronte alla scarsa domanda dei consumatori di visori VR e alla siccità di capitale.

    "È stato solo un ciclo di hype prolungato che ha promesso di essere la prossima grande cosa per così tanto tempo, " ha detto Nicholas Pappageorge, un analista senior dell'intelligence presso CB Insights. "La pazienza degli investitori per l'industria si è esaurita".

    Gli investimenti in sette start-up di realtà aumentata e virtuale nelle contee di Los Angeles e Orange sono crollati dell'81% lo scorso anno a $ 24,7 milioni rispetto al 2017. Questo è solo il 10% di ciò che i venture capitalist hanno versato nel settore locale nel 2016, secondo il rapporto MoneyTree di PwC/CB Insights, che tiene traccia degli investimenti in realtà virtuale e aumentata. a livello nazionale, i finanziamenti per le start-up aumentate e virtuali sono diminuiti del 46% a $ 809,9 milioni l'anno scorso rispetto al 2017, secondo il rapporto.

    Il calo locale degli investimenti in VR e AR è notevole perché si è verificato in un momento in cui il finanziamento complessivo del capitale di rischio nelle due contee è aumentato del 36% a quasi $ 6,4 miliardi l'anno scorso, diceva il rapporto. Gli investitori hanno parcheggiato i loro soldi in altri settori come la sicurezza informatica e l'intelligenza artificiale.

    Perché il precipitoso declino? Molti investitori hanno esitato a versare più denaro in un settore che non ha raggiunto la massa critica tra i consumatori.

    L'interesse per la realtà virtuale ha raggiunto l'apice nel 2014, quando Facebook ha annunciato che avrebbe acquisito Oculus, un produttore di cuffie per realtà virtuale con sede a Irvine, in un affare da 2 miliardi di dollari. Ciò ha spinto gli investitori a prendere più seriamente la tecnologia.

    "Quella è stata l'acquisizione che ha generato un migliaio di start-up, "Ha detto Pappageorge.

    Ma gli imprenditori e gli investitori hanno sottovalutato quanto tempo impiegherebbe i consumatori ad abbracciare abiti costosi, occhiali per realtà virtuale, con versioni di fascia alta che costano centinaia e, in alcuni casi, migliaia di dollari. Ciò ha messo la tecnologia fuori dalla portata di molti consumatori. Sono ora disponibili cuffie più economiche, ma le vendite sono ancora molto indietro rispetto agli altoparlanti intelligenti abilitati alla voce e ad altri dispositivi emergenti.

    "Tutte queste aziende stavano costruendo per un consumatore che non era ancora arrivato, " ha detto Marco Linao, direttore dell'Akatsuki Entertainment Technology Fund.

    Molti occhiali VR erano goffi, simili a scatole sui volti delle persone, e non c'erano abbastanza contenuti convincenti per convincere i consumatori a vivere l'esperienza, hanno detto gli investitori.

    "Ci sono stati alcuni grandi progressi in vari pezzi della tecnologia, ma nel complesso non è a prova di nonna, " disse Venky Ganesan, un partner con Menlo Ventures, la società di venture capital con sede a Menlo Park.

    L'anno scorso, 7 milioni di visori per realtà virtuale spediti in tutto il mondo, secondo una stima della società di ricerca IDC. Questa è una frazione dei quasi 100 milioni di altoparlanti intelligenti spediti nel 2018, secondo le previsioni di IDC.

    "L'hardware deve arrivare al punto in cui le persone in massa lo acquisteranno, " ha detto Kobie Fuller, un partner di Upfront Ventures, una società di capitali di rischio di Santa Monica.

    Si aspetta che i finanziamenti per le start-up di realtà virtuale e aumentata rimarranno invariati nelle contee di Los Angeles e Orange nel 2019. "Abbiamo questo dilemma in cui siamo intrappolati in questo momento, e ho fiducia che col tempo il mercato si materializzerà, " ha aggiunto Fuller.

    Anche il CEO di Facebook Mark Zuckerberg ha riconosciuto a settembre che Oculus è ancora lontano dal suo obiettivo di portare la realtà virtuale a 1 miliardo di persone.

    "Abbiamo un detto su Facebook che il viaggio è finito all'1 percento e forse in questo caso nemmeno del tutto, " ha detto Zuckerberg durante un keynote a un evento annuale di Oculus. "Ma sono fiducioso che ci arriveremo".

    La crescita del mercato non è arrivata in tempo per alcune aziende locali.

    Faro futuro, uno studio VR con sedi a Los Angeles e Madrid, chiuso l'anno scorso dopo aver finito i soldi. La società ha dichiarato di avere più di 1 milione di dollari di capitale investito e di aver prodotto 18 produzioni virtuali, ma è stato colpito dal rallentamento del mercato.

    "Gli investitori VR sono stati eccessivamente prudenti e non abbiamo catturato la prima ondata di investimenti nel 2016, rendendo il nostro secondo round di finanziamento più che necessario nel 2017 senza successo, " ha dichiarato l'azienda lo scorso anno.

    Un'altra vittima fu Vrideo, un'azienda con sede a Santa Monica. Mirava a essere lo YouTube della realtà virtuale, una piattaforma di distribuzione per video a 360 gradi che consentirebbe agli utenti di cambiare punto di vista muovendo la testa in un visore VR.

    Vrideo ha raccolto circa $ 2 milioni e ha impiegato circa 15 persone al suo apice, ma gli investitori hanno iniziato a diventare ombrosi poiché i produttori hanno ritardato il lancio di nuove cuffie e giocatori più grandi come YouTube e Facebook hanno iniziato a investire in video a 360 gradi sulle loro piattaforme, ha detto il co-fondatore Alex Rosenfeld. Dopo che le discussioni per vendere l'azienda sono fallite, Vrideo ha chiuso nel 2016.

    "Eravamo allo stremo della quantità di denaro che avevamo lasciato in banca, e non abbiamo avuto altra scelta che chiudere, " ha detto Rosenfeld.

    Altri attori del settore si sono ristrutturati.

    Gita, con sede a San Matteo, ha iniziato a vendere telecamere per realtà virtuale, incoraggiare le società di media a realizzare video cinematografici a 360 gradi. Jaunt ha raccolto più di $ 100 milioni da aziende tra cui la Walt Disney Co. Nel 2015, ha collaborato con USC per creare il Jaunt Cinematic Virtual Reality Lab. Parte del suo dono di tre anni includeva il prestito di fotocamere Jaunt, in modo che gli studenti possano testare e creare contenuti di realtà virtuale. Ma la partnership si è conclusa l'anno scorso dopo che Jaunt ha dichiarato che stava rifocalizzando la propria attività sulla realtà aumentata.

    Jaunt ha licenziato un numero imprecisato di lavoratori e il mese scorso ha venduto attrezzature come cuffie per realtà virtuale e computer da gioco attraverso un'asta online.

    "La realtà virtuale non è decollata nelle case delle persone come la gente si aspettava nel 2016. Questa potrebbe essere stata la cosa che ha cambiato l'azienda Jaunt, " ha detto Candace Reckinger, direttore dell'Immersive Media Lab della USC.

    Jaunt ha rifiutato di commentare.

    Un'altra società con sede a Los Angeles, 8i, che crea una tecnologia che produce ologrammi in VR e AR, doveva anche girare. L'azienda ha licenziato i lavoratori nel 2017 e si è concentrata sul supporto dei contenuti per i dispositivi mobili.

    "Se produci contenuti, vuoi avere un pubblico a cui venderlo, " Ha detto il CEO Hayes Mackaman. "Quando la base di installazione non è cresciuta, ha ridotto le dimensioni del mercato".

    Anche IMAX Corp. si è tirata indietro. La società canadese di tecnologia dell'intrattenimento ha dichiarato il mese scorso che avrebbe concluso il suo programma pilota offrendo contenuti come giochi di realtà virtuale basati su film nei centri di città tra cui Los Angeles. Il programma è iniziato nel 2017 con una mezza dozzina di sedi. Ogni centro doveva costare $ 250, 000 a $ 400, 000 per creare, senza contare le spese immobiliari. L'anno scorso, Il CEO Richard Gelfond ha affermato che il pubblico era carente nella maggior parte dei luoghi.

    "La reazione dei consumatori è stata estremamente positiva, ma i numeri semplicemente non c'erano, " ha detto Gelfond in una chiamata sugli utili a maggio.

    Ciò nonostante, al Consumer Electronics Show di Las Vegas la scorsa settimana, le aziende di realtà virtuale e aumentata sono rimaste ottimiste sul futuro. Hanno citato potenziali punti luminosi, come prodotti e app VR che possono essere utilizzati nella formazione aziendale, educazione e gioco. Giochi come Pokemon Go e Beat Saber che utilizzano la realtà aumentata o virtuale sono stati molto popolari.

    Per essere sicuro, alcune aziende VR locali hanno trovato una nicchia. Immersivo Dreamscape basato su Culver City, che ha raccolto oltre 40 milioni di dollari in finanziamenti, crea attrazioni VR nei centri commerciali in cui le persone pagano $ 20 per vivere un'avventura in realtà virtuale. I partecipanti indossano occhiali per realtà virtuale, uno zaino e sensori, e poi attraversano una stanza dove sperimentano un mondo virtuale con i loro amici in un'esperienza comune, dove potrebbero afferrare una vera torcia per allontanare un nemico virtuale. Dreamscape ha aperto il suo primo centro commerciale il 14 dicembre a Westfield Century City.

    I dirigenti della società hanno rifiutato di rivelare le finanze, ma hanno affermato che gli spettacoli sono stati popolari e che luoghi simili apriranno quest'anno a Dallas, Colombo, Ohio e nell'area di New York.

    Walter Parkes, co-presidente di Dreamscape Immersive, ha affermato che uno dei problemi con alcuni dei contenuti precedenti disponibili sui visori per realtà virtuale era che i consumatori lo sperimentavano da soli.

    "Ero un osservatore disincarnato di video 360 e sono un essere umano, e gli umani sono sociali, " disse Parkes, un produttore cinematografico.

    Il lancio del 5G può anche aiutare ad aumentare la portata del settore. I contenuti della realtà virtuale hanno un aspetto migliore quando vengono visualizzati con una risoluzione sufficientemente elevata e su macchine in grado di scaricare il materiale rapidamente, qualcosa che molti auricolari e smartphone oggi non forniscono, disse Lewis Smithingham, un partner della società di intrattenimento digitale 30 Ninjas con sede a Los Angeles, che produce contenuti VR.

    "Saremo in grado di ottenere contenuti di qualità, più veloce (e) migliore, che è ciò che il consumatore vuole con la nostra attenzione che le portate siano brevi come sono, ", ha detto Smithingham.

    Anche i principali studi di Hollywood si sono dilettati nella realtà virtuale, investire in start-up e fornire le proprie esperienze interattive. Per esempio, nel 2016, La 20th Century Fox ha pubblicato la "Martian VR Experience, " un film di circa 25 minuti che consente agli utenti di vedere lo spazio attraverso la prospettiva dell'astronauta immaginario Mark Watney e guidare un rover sui crateri.

    Ancora, diversi investitori affermano che potrebbero volerci diversi anni prima che la realtà virtuale diventi mainstream.

    "Quando Internet è arrivato per la prima volta, le persone sono rimaste deluse anche dalla sua bassa velocità di download e dalle interfacce difficili da usare, " Ganesan ha detto. "Queste sono tecnologie davvero difficili, e l'hype è sempre molto più avanti della realtà."

    ©2019 Los Angeles Times
    Distribuito da Tribune Content Agency, LLC.




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