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  • Il gioco di realtà virtuale simula le esperienze con la gara

    I ricercatori del MIT hanno sviluppato un modello computazionale che potrebbe migliorare le simulazioni di videogiochi progettate per facilitare la formazione di insegnanti e studenti che potrebbero incontrare problemi razziali in classe. Credito:screenshot da "Passage Home VR"

    I videogiochi che utilizzano la realtà virtuale per creare esperienze immersive sono diventati sempre più popolari per l'intrattenimento e per la ricerca. Però, la rappresentazione della razza in queste simulazioni è spesso superficiale e non va oltre gli attributi dell'aspetto fisico come il colore della pelle.

    Per un più vissuto, esperienza incarnata nel mondo virtuale, I ricercatori del MIT hanno sviluppato un nuovo modello computazionale che cattura il modo in cui alle persone potrebbe essere stato insegnato a pensare alla razza nella loro educazione. Il nuovo modello di socializzazione razziale ed etnica, presentato all'AAAI 2019 Spring Symposium, ha il potenziale per migliorare non solo le simulazioni di videogiochi, ma anche per facilitare la formazione di insegnanti e studenti che potrebbero incontrare problemi razziali in classe.

    "Come sviluppatori di videogiochi, abbiamo la capacità all'interno dei mondi virtuali di sfidare le ideologie distorte che esistono nel mondo fisico, piuttosto che continuare a replicarli, "dice Danielle Olson, un dottorato di ricerca studente del Laboratorio di Informatica e Intelligenza Artificiale (CSAIL) del MIT, il cui progetto di tesi comprende il lavoro segnalato al simposio. "La mia speranza è che questo lavoro possa essere un catalizzatore per il dialogo e la riflessione da parte degli insegnanti, genitori, e studenti nel comprendere meglio il devastante socio-emotivo, accademico, e gli impatti sulla salute degli incontri razzializzati e dello stress traumatico basato sulla razza".

    "Le persone sono socializzate a pensare alla razza in vari modi:alcuni genitori insegnano ai propri figli a ignorare completamente la razza, mentre altri promuovono l'attenzione alla discriminazione razziale o all'orgoglio culturale, " dice D. Fox Harrell, professore di media digitali e di intelligenza artificiale e direttore del MIT Center for Advanced Virtuality, dove progetta tecnologie virtuali per stimolare il cambiamento sociale. "Il sistema che abbiamo sviluppato cattura questa socializzazione, e speriamo che possa diventare uno strumento efficace per addestrare le persone a pensare di più alle questioni razziali, forse per insegnanti e studenti per ridurre al minimo la discriminazione in classe".

    Olson e Harrell hanno incorporato il loro nuovo modello in un prototipo di software di realtà virtuale, "Passage Home VR, " e ha condotto test sugli utenti per comprendere l'efficacia del gioco.

    “La nostra speranza è che questo lavoro possa aiutare gli sviluppatori a rendere le loro simulazioni molto più ricche, sbloccare il potere di affrontare le questioni sociali, "dice il professor D. Fox Harrell. Credito:screenshot da "Passage Home VR"

    "Passage Home VR" offre una storia coinvolgente, fondato sul lavoro di scienze sociali condotto nel mondo fisico su come i genitori socializzano i loro figli per pensare alla razza e all'etnia, sia verbalmente che non verbalmente, e l'impatto sul modo in cui gli individui percepiscono e affrontano i fattori di stress razziali.

    Nel gioco, l'utente assume l'identità virtuale di una ragazza afroamericana il cui insegnante di liceo l'ha accusata di aver plagiato un tema quando, infatti, il personaggio è un appassionato, studentessa inglese di alto livello che ha preso molto sul serio il compito e ha scritto lei stessa il saggio.

    Mentre gli utenti navigano nell'incontro discriminatorio con l'insegnante, i modi in cui rispondono alle azioni dell'insegnante, con un linguaggio del corpo diverso, risposte verbali e altro:influenzano il risultato e il feedback presentato alla fine del gioco.

    Globale, i risultati dello studio suggeriscono che le esperienze che le persone hanno nella loro vita con il modo in cui sono state socializzate a pensare al ruolo della razza e dell'etnia nella società - la loro socializzazione razziale ed etnica - influenzano il loro comportamento nel gioco.

    Dei 17 partecipanti allo studio che hanno testato il gioco, la maggior parte è stata identificata come "daltonica" dal gioco, il che è stato confermato anche attraverso interviste verbali semi-strutturate condotte a seguito della partita. Gli utenti daltonici erano anche meno propensi a menzionare esplicitamente la razza nelle loro analisi tematiche della storia nel gioco. Un numero inferiore di utenti ha mostrato comportamenti di gioco che li hanno identificati come aventi altre strategie di socializzazione, come "attenzione alla discriminazione" o "preparazione ai pregiudizi".

    Danielle Olson, un dottorando nel Laboratorio di Informatica e Intelligenza Artificiale (CSAIL) del MIT, contiene un visore per realtà virtuale. Credito:Massachusetts Institute of Technology

    "Le scelte di gioco erano allineate con la loro socializzazione nel mondo reale di questi problemi, "Dice Harrel.

    Questo feedback per gli utenti può essere un potente strumento di formazione, che serve come valutazione di quanto le persone siano preparate a pensare e rispondere alle questioni razziali.

    Harrell ha aggiunto che il suo laboratorio si sta preparando a implementare e studiare l'efficacia di "Passage Home VR" come strumento di sviluppo professionale per gli insegnanti.

    "L'apprendimento con la realtà virtuale può essere efficace solo se presentiamo solide simulazioni che catturano esperienze il più vicino possibile al mondo reale, " Harrell ha detto. "La nostra speranza è che questo lavoro possa aiutare gli sviluppatori a rendere le loro simulazioni molto più ricche, sbloccare il potere di affrontare le questioni sociali".

    Questa storia è stata ripubblicata per gentile concessione di MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), un popolare sito che copre notizie sulla ricerca del MIT, innovazione e didattica.




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