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  • La violenza dei videogiochi non è il problema:il mondo reale che la ispira è

    Non ci sono prove evidenti che colleghino il comportamento violento con i videogiochi violenti. Credito:korobskyph/Shutterstock

    I videogiochi violenti creano giocatori violenti? È un argomento di discussione che continua a sollevare la testa nonostante non ci siano prove solide che colleghino i due. È stato riportato ancora una volta alla ribalta ad agosto dal presidente degli Stati Uniti Donald Trump, che ha citato i videogiochi "raccapriccianti e raccapriccianti" come parzialmente responsabili della sfilza di sparatorie di massa avvenute durante l'estate.

    Il fatto che torniamo a questa stessa linea di indagine dopo ogni evento tragico o disastro violento tradisce simultaneamente il fatto che ci stiamo fissando su strade sbagliate e oscura domande molto più stimolanti. Per esempio, cosa fanno veramente i giocatori di giochi violenti quando giocano? O, ci sono altri potenziali danni dai videogiochi oltre alla violenza sanguinosa?

    Briscola, sulla scia dell'ennesima sparatoria a scuola, suggerisce che i giochi hanno il potere di "modellare i pensieri dei giovani". Al contrario, nella nostra ricerca sulle esperienze di gioco dei giovani, abbiamo scoperto il contrario:i loro pensieri e le loro idee modellano l'esperienza del loro gameplay.

    Nel mondo virtuale spesso criticato di Grand Theft Auto V, puoi rapinare banche, travolgere pedoni o far esplodere auto. Puoi anche farti un nuovo taglio di capelli alla moda, guida una ruota panoramica o trova un lavoro alla guida di un taxi per guadagnare un po' di soldi extra per un tatuaggio o una nuova maglietta.

    Quando ci siamo seduti e abbiamo giocato con alcuni giovani, abbiamo scoperto che il comportamento pro-sociale - atti non aggressivi che operano all'interno e avvantaggiano le strutture sociali, come aspettare pazientemente al semaforo, era più diffuso del comportamento violento. Abbiamo anche scoperto che quando i giocatori volevano sperimentare cose che non potevano fare nel mondo esterno, queste esperienze non erano atti violenti, erano invece guidati dal consumatore.

    Aspirazioni normali che riguardano gli adulti che lavorano nelle economie capitalistiche, come possedere l'auto giusta, comprare una casa più bella, o indossando i vestiti giusti, sembrava essere ciò che ha motivato i nostri giocatori a godersi questo mondo virtuale.

    Credito:NBC

    Problemi del mondo reale

    In Grand Theft Auto V, proprio come negli Stati Uniti, devi pagare di tasca tua per la tua assistenza sanitaria o fare una cauzione se dovessi farti arrestare. Puoi sentirti fuori posto in un certo quartiere a causa del colore della tua pelle, o essere completamente esclusi dalle aree più ricche e dalle gated community a causa di grandi recinzioni metalliche e guardie di sicurezza.

    Non puoi giocare come una donna, ma puoi fare del male a un personaggio femminile generato dal computer. Qualche volta, devi giocare come un uomo di nome Michael, un ricco imprenditore che è bianco. Altri tempi, devi giocare come Franklin, un criminale di strada che è nero.

    La casa di Michael si trova dietro il ferro battuto in un bel quartiere, ma Franklin's si trova dietro una recinzione a maglie logore in una zona depressa della città. Per Michele, il gioco è relativamente semplice. Entra nel mondo come un boss affermato con una grande casa e una famiglia. Ma quando giochi come Franklin, devi fare lavoretti per far vivere Michael, facendo il suo sporco lavoro in cambio dell'accesso ai suoi contatti.

    In questa narrazione divisa, si possono sperimentare la maggior parte delle forme prevalenti di divisione sociale, segregazione, esclusione finanziaria e delusione materiale che sono progettati nel mondo esterno, e poi codificato nel gioco.

    Il mondo di Grand Theft Auto V è ampiamente rappresentativo del mondo reale con tutti i suoi problemi sociali. Credito:Casimiro PT/Shutterstock

    Non troppo realisticamente violento

    Infatti, quando giocavamo con i giovani, i nostri giocatori erano ben consapevoli che la violenza sanguinosa non era molto realistica, ma non stavano pensando agli aspetti di classe e segregazione del gioco in modo altrettanto critico. La macellazione di persone con una mitragliatrice è stata ricevuta, giustamente, come far credere. Considerando che il competitivo, sistema capitalistico e ingiusto in cui avvengono le sparatorie di massa è stato accettato come abbastanza realistico. I partecipanti hanno intrapreso questo sistema come una realtà inevitabile, lo giocava in modo competitivo e non si preoccupava di eventuali implicazioni negative che potesse avere.

    I giochi che vengono criticati per essere troppo realisticamente violenti, in particolare il franchise di maggior successo di tutti i tempi, Grand Theft Auto—di solito sono, più o meno, in base al mondo esterno. La loro "realismo" è una chiara ammissione che riflettono le tendenze sociali che sono fatte nella vita reale e poi rese giocabili nei giochi.

    Se vogliamo essere critici nei confronti dei temi violenti nei videogiochi, la nostra critica dovrebbe andare oltre le semplicistiche argomentazioni causali verso l'identificazione di quei danni culturali e sociali che si riproducono nei giochi stessi.

    Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.




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