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  • Realta virtuale, lesioni reali:lo studio mostra come ridurre il rischio fisico in VR

    I sensori di motion capture ed elettromiografia misurano il movimento e l'attività muscolare di un partecipante allo studio durante l'esecuzione di gesti VR comuni. Credito:Jay Kim

    Tunnel carpale, spalle rigide, mal di testa da affaticamento degli occhi:questi sono tutti effetti collaterali ben noti dell'uso prolungato del computer. Ma cosa succede quando ti allontani dal desktop per entrare nella realtà virtuale?

    Un recente studio dell'Oregon State University ha valutato come alcuni movimenti comuni di realtà virtuale contribuiscono allo sforzo muscolare e al disagio. È uno sforzo per garantire la futura sicurezza degli utenti in questa tecnologia in rapida crescita che viene utilizzata non solo per i giochi, ma anche sempre più per l'istruzione e la formazione industriale.

    "Non esistono standard e linee guida per le interazioni di realtà virtuale e aumentata, " ha affermato il ricercatore Jay Kim dell'OSU'S College of Public Health and Human Sciences. "Volevamo valutare gli effetti delle distanze target, posizioni e dimensioni in modo da poter progettare meglio queste interfacce per ridurre il rischio di potenziali lesioni muscoloscheletriche".

    Lo studio è stato pubblicato di recente in Ergonomia applicata con i coautori della Northern Illinois University Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam e Jaejin Hwang.

    Gli utenti della realtà virtuale indossano un visore e si dedicano a tutto il corpo, movimenti tridimensionali, a differenza degli utenti di computer convenzionali, dove una scrivania o i braccioli di una sedia offrono un certo livello di supporto per le mani e le braccia.

    Con sensori posizionati sulle articolazioni e sui muscoli dei partecipanti, i ricercatori hanno utilizzato la cattura del movimento per registrare i loro movimenti e l'elettromiografia per misurare l'attività elettrica nei muscoli durante l'esecuzione di gesti VR comuni. Indossando un visore VR Oculus Rift, i partecipanti avevano il compito di indicare punti specifici attorno a un cerchio, o colorando in una certa area con il dito.

    I ricercatori hanno ripetuto i test con le immagini poste all'altezza degli occhi, 15 gradi sopra il livello degli occhi, 15 gradi sotto il livello degli occhi e 30 gradi sotto il livello degli occhi.

    Indipendentemente dall'angolo, estendere il braccio verso l'esterno provoca disagio alla spalla in appena tre minuti, ha detto Kim. Con un uso prolungato, come spesso richiede la realtà virtuale, questo può portare a gravi problemi di salute come la sindrome del braccio del gorilla e lesioni della cuffia dei rotatori.

    Inoltre, il pesante visore VR può aumentare il carico sulla colonna cervicale, rischiando una maggiore tensione al collo.

    Negli utenti di computer, è ben nota la relazione tra posture scomode o movimenti ripetuti e disturbi muscoloscheletrici, ha detto Kim. "Volevamo vedere come la realtà virtuale si confronta con le interazioni uomo-computer convenzionali".

    L'obiettivo dello studio era stabilire una linea di base per il posizionamento e gli angoli ottimali degli oggetti, così gli sviluppatori di realtà virtuale in futuro possono progettare giochi e programmi che riducono al minimo il disagio dell'utente.

    I ricercatori si sono concentrati sui movimenti del collo e delle spalle. Hanno scoperto che le prestazioni nel compito di colorazione erano peggiori quando i partecipanti dovevano inclinare la testa verso il basso di 15 e 30 gradi. Le posture più estreme e la più alta attività muscolare sono state osservate con obiettivi a 15 gradi sopra il livello degli occhi, poiché i partecipanti erano costretti a mantenere costantemente il collo esteso e la posizione del braccio elevata. E il disagio era maggiore nell'attività di puntamento a 15 gradi sopra il livello degli occhi.

    "Sulla base di questo studio, raccomandiamo che gli oggetti con cui si interagisce più spesso siano più vicini al corpo, " Kim ha detto. "E gli oggetti dovrebbero essere posizionati all'altezza degli occhi, piuttosto che su e giù."

    I risultati potrebbero avere un impatto enorme, data la crescente domanda della realtà virtuale:gli analisti tecnologici prevedono che circa 168 milioni di persone in tutto il mondo avranno una qualche forma di realtà virtuale installata entro il 2023. La maggior parte degli utenti sono giocatori, ma le applicazioni pratiche della realtà virtuale si estendono all'assistenza sanitaria, il militare, istruzione e formazione. Nelle miniere di carbone, Per esempio, i tirocinanti usano la realtà virtuale per mettere in pratica nuove abilità che sarebbero pericolose da apprendere in loco.

    L'obiettivo principale di Kim è evitare gli errori del passato. Quando il personal computer è apparso per la prima volta negli anni '80 e '90, Egli ha detto, le persone spesso non pensavano ai rischi di un uso eccessivo finché non era troppo tardi.

    Con la realtà virtuale, Egli ha detto, "Vorremmo imparare ora piuttosto che dopo."


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