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  • Sul blocco del coronavirus, i giocatori cercano conforto e comunità nei videogiochi

    Credito:CC0 Dominio Pubblico

    I videogiochi sono sempre stati una fonte di conforto in tempi difficili per Rosemary Kelley.

    Ora, mentre tutto negli Stati Uniti viene chiuso e rallentato, la venticinquenne ha di nuovo in mano il suo controller di gioco.

    "Inizialmente avevo prenotato ogni singolo fine settimana, e ora non ho niente, " lei disse.

    Per Kelley, un lanciatore di eSport e un host per giochi come "Pokémon, " "Overwatch" e "Hearthstone, " il peggioramento della pandemia di coronavirus ha portato a un blocco delle prenotazioni e a una serie di cancellazioni di eventi. La Game Developer's Conference, noto come GDC, dovrebbe accadere a marzo è ora posticipato all'estate. La grande convention di gioco E3 prevista per giugno è stata annullata fino al 2021.

    "Ora passo molto più tempo a giocare solo per divertimento perché non ho lo stesso livello di impegni, " disse Kelley.

    Nel suo ritrovato tempo libero, Kelley gioca a giochi multiplayer come Pokemon Sword and Shield e Animal Crossing sul suo Nintendo Switch.

    Una volta streamer di giochi part-time, Da allora Kelley ha aumentato il tempo di streaming da due a tre volte a settimana a quasi tutti i giorni. "Per me è stato uno sfogo essere creativo, ma anche per far lavorare la mia mente, " lei dice.

    Negli Stati Uniti., il giocatore medio gioca per sei ore e 46 minuti ogni settimana, poco più della media globale di sei ore e 20 minuti ogni settimana, secondo un rapporto su The State of Online Gaming.

    E questo è probabilmente in aumento tra l'ondata di sforzi di allontanamento sociale e le aziende che chiudono le porte in tutto il paese, poiché persone di tutte le età guardano alla tecnologia per connettersi con il mondo oltre le loro finestre.

    "Non si tratta solo di noia, ma di un desiderio intrinseco di essere social. Le nuove funzionalità di gioco consentono alle persone di interagire virtualmente tra loro, " ha detto Nigel Burmeister, vicepresidente di Limelight Networks, che aiuta a fornire contenuti basati su cloud.

    Il gioco è "leggero in fondo al tunnel"

    Lo psicologo sociale e della personalità Don Forsyth afferma che i contatti e le connessioni umane ci sostengono sia psicologicamente che socialmente.

    "A differenza della solitudine emotiva, la solitudine sociale si verifica quando le persone si sentono tagliate fuori dalla loro rete di amici, conoscenti, e soci, " ha detto Forsyth. "La solitudine sociale può essere contrastata raggiungendo altre persone attraverso qualsiasi mezzo (sicuro) possibile:anche scrivere una lettera o un'e-mail a un vecchio amico annullerà alcuni degli effetti negativi dell'isolamento prolungato".

    Nei suoi primi anni una ricerca solitaria, il gioco è diventato un ritrovo virtuale per i giocatori. Kelley afferma che la comunità che ha trovato nel gioco è stata fondamentale per farla superare l'auto-quarantena. Tanto più che la tempistica si allunga. Il 29 marzo, Il presidente Donald Trump ha annunciato l'estensione dell'amministrazione delle linee guida sul distanziamento sociale a livello nazionale fino al 30 aprile.

    "Non sarei in grado di superare la mia auto-quarantena se non avessi questa comunità di persone con cui posso comunicare regolarmente. Questo va dal giocare con loro alla semplice chiacchierata su cosa sta succedendo, " disse Kelley.

    Molte forme di gioco, in particolare i giochi multiplayer hanno livelli aumentati di presenza sociale, inclusa la possibilità di condividere schermate e interagire con i personaggi, dice Forsyth.

    "Crea questa sensazione di unione, vera presenza, che non sei più distante da un'altra persona. Soddisfa pienamente il bisogno di appartenenza, " disse Forsyth.

    Per Eric L., 42, i videogiochi sono stati un barlume di speranza in tempi senza precedenti. "È una piccola luce in fondo al tunnel, " ha detto Eric.

    Conosciuto come Colt Eastwood su YouTube, Eric ha accumulato un seguito di oltre 87, 000 abbonati dove produce contenuti principalmente su notizie di gioco, console e tendenze del settore. Eric spera di utilizzare il distanziamento sociale come un'opportunità per creare più contenuti ed espandere i videogiochi a cui gioca.

    "Molte delle nostre vite stanno cambiando dentro e fuori dai giochi, " dice. "Mi sono dedicato di più al gioco perché non usciamo e non facciamo altri eventi fuori casa".

    Secondo Verizon, i giochi hanno visto un aumento del 75% settimana su settimana nell'utilizzo dei dati negli Stati Uniti a marzo.

    "Poiché più opzioni di intrattenimento vengono annullate nelle comunità degli Stati Uniti, un aumento del traffico video e del gioco online non sorprende, " ha detto Kyle Malady, CTO di Verizon.

    Vapore, il più grande servizio di distribuzione di videogiochi per PC gaming, ha raggiunto il record storico il 15 marzo con quasi 20 milioni di utenti attivi contemporaneamente sulla piattaforma.

    Anche l'app di chat di gioco Discord ha notato un aumento dell'attività e dell'utilizzo nelle ultime settimane. "Globale, abbiamo visto un aumento dell'utilizzo, in particolare nelle regioni in cui il virus ha avuto un maggiore impatto quotidiano sulle persone, ", ha dichiarato Discord in una nota.

    A marzo, Discord ha aumentato i limiti della sua funzione Go Live da 10 a 50 persone dopo aver notato un maggiore utilizzo sulla sua piattaforma. La funzione consente alle persone di eseguire lo streaming privato o di condividere lo schermo di app da 10 persone a 50 persone.

    Mack Montague dice che usa Discord ogni giorno per comunicare con i giocatori. "Questa è stata la mia app preferita quando cerco di rimanere connesso."

    Il padre a tempo pieno di due figli ha trascorso l'ultimo anno e mezzo a costruire il suo marchio come streamer su Facebook Gaming. Dice che vuole continuare a mostrare il suo amore per il gioco al mondo.

    "Questo è il momento perfetto per entrare davvero in contatto con il mio pubblico, espandersi e crescere davvero con nuove persone, " Egli ha detto.

    Quando si collegano i cavi per scollegare

    Con l'improvviso aumento dei giochi, sono stati segnalati anche una serie di interruzioni e tempi di fermo. Il servizio Switch online di Nintendo ha subito un'interruzione della rete di nove ore il 17 marzo. Anche Sony Playstation e Xbox Live hanno subito tempi di inattività il 15 marzo.

    In un tweet, Phil Spencer, capo di Xbox per Microsoft, ha notato un maggiore utilizzo tra le piattaforme dell'azienda e i loro sforzi per mantenere i suoi servizi di gioco Xbox "funzionanti senza intoppi".

    L'ondata di giochi in mezzo ai blocchi del coronavirus segue un elenco di nuove versioni di giochi.

    Uno dei più recenti giochi online, "Call of Duty:Warzone, "un videogioco battle royale online free-to-play lanciato il 10 marzo per PlayStation 4, Xbox One, e PC. Nelle sue prime 24 ore, l'editore Activision ha affermato che più di 6 milioni di giocatori hanno giocato al gioco.

    Anche l'ultima versione di Nintendo "Animal Crossing:New Horizons", rilasciata il 20 marzo, è stata accolta con molto clamore. Il quinto titolo della serie principale ha venduto più di altri titoli per Nintendo Switch come "Super Smash Bros." e Pokémon "Spada e Scudo, " rendendolo il gioco Switch più venduto, secondo Forbes.

    "Con i nuovi titoli ti dà qualcosa da aspettarti, " disse Kelley.

    Il 28 marzo l'Organizzazione Mondiale della Sanità ha condiviso che sta collaborando con le principali società di gioco come Activision Blizzard, Zynga e Riot Games lanciano #PlayApartTogether, un'iniziativa che incoraggia il distanziamento sociale sano e le linee guida igieniche. L'impegno dell'OMS nei confronti delle società di giochi è una svolta rispetto all'etichettatura del 2019 della dipendenza da videogiochi come disturbo mentale.

    "Avere ancora videogiochi in questo momento della mia vita significa molto. È una forma di coerenza, dove i videogiochi sono stati per me in alcuni dei momenti più difficili della mia vita, ci saranno anche per me adesso, " disse Kelley.

    (c)2020 USA oggi
    Distribuito da Tribune Content Agency, LLC.




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