Il "gioco accogliente" sta vivendo il suo momento. Credito:due pixel/Shutterstock
Gli sviluppatori di videogiochi hanno sempre cercato di "trovare il divertimento" per il loro pubblico e di offrire ai giocatori mondi emozionanti in cui rifugiarsi. Tuttavia, il costo di "trovare il divertimento" è stato evidenziato nel 2014 quando le donne nell'industria dei giochi hanno tentato di smascherare la misoginia in alcuni giochi e nelle loro comunità.
In risposta, alcuni membri della community di giocatori si sono scagliati contro. In quella che è diventata nota come la controversia GamerGate, attivisti prevalentemente maschi hanno cercato di intimidire le donne del settore con minacce di morte e minacce di stupro. Questi giocatori hanno espresso il desiderio di isolare il mondo dei giochi dai costumi sociali più ampi.
GamerGate è stato un punto basso per il mondo dei giochi, confermando apparentemente l'ennesimo scarso stereotipo. Ma negli otto anni trascorsi da GamerGate, l'industria dei giochi si è trasformata. Man mano che gli sviluppatori di giochi sono diventati più diversificati, così anche le persone che giocano ai loro giochi.
Anche le cose che interessano a sviluppatori e giocatori sono cambiate, annunciando una nuova era di "giochi attenti ai valori" che esplorano una varietà di argomenti, come empatia, diversità e benessere. Questi si stanno rivelando sempre più popolari tra il pubblico esistente e quello ritrovato.
Il panorama dei giochi è cambiato radicalmente dal 2014. Le segnalazioni di videogiochi violenti che causano comportamenti violenti nel mondo reale sono risultate molto esagerate.
Nel frattempo, vetrine di giochi come Wholesome Direct sono cresciute rapidamente, fornendo una piattaforma per centinaia di giochi "premurosi, edificanti e compassionevoli" incentrati sull'"intimità" piuttosto che sulla concorrenza.
I "simulatori di camminate" sono un genere di gioco incentrato principalmente sulle storie che si svolgono mentre i personaggi camminano, con più enfasi sull'atmosfera e sull'arte che sul gameplay emozionante. I giochi del genere erano stati precedentemente considerati "non giochi" o giochi che valorizzano la creatività rispetto al design di gioco convenzionale, ma il loro successo critico e commerciale sfida l'idea di cosa possono essere i giochi e mostra che ciò che i giocatori vogliono dai loro giochi potrebbe cambiare.
Il continuo successo di Fortnite e Call of Duty, che sono giochi sparatutto abbastanza tradizionali, dimostra che il "divertimento" è ancora vivo e vegeto nei videogiochi e che le vecchie formule di gioco continuano ad attrarre molti giocatori. Ma è stato Animal Crossing, in cui i giocatori piantano alberi e costruiscono case su un'isola, che è diventato noto come il gioco della pandemia sottolineando l'importanza dell'amicizia e della compassione.
Molti giochi popolari ora promuovono un messaggio simile, anche se includono anche armi e combattimenti. The Last of Us:Part II, un gioco sulle conseguenze di una pandemia di zombi, ha messo in evidenza personaggi e trame gay e trans. Ha venduto 10 milioni di copie.
Death Stranding, in cui i giocatori attraversano un'America post-apocalittica, si concentra sull'importanza della connessione. Life is Strange:True Colors, l'ultimo di una serie di giochi in cui gli adolescenti scoprono e sfruttano abilità soprannaturali, ha persino fatto dell'empatia un superpotere.
Giochi attenti ai valori
La nozione di giochi usati come veicoli per il bene non è una novità. Games For Good, che mira a sfruttare la popolarità dei giochi per raggiungere il bene sociale, è stata fondata nel 1998. Tuttavia, negli ultimi anni, i modi in cui i giochi possono raggiungere questo obiettivo si sono notevolmente ampliati.
Non è insolito sentire i giocatori affermare che un gioco ha favorito la loro empatia per una causa, li ha incoraggiati a diventare più attivi o addirittura ha cambiato le loro vite affrontando problemi che apprezzano in un modo unicamente coinvolgente. Questo sta diventando ancora più importante man mano che la comunità di gioco, di cui quasi la metà sono ora donne, continua ad evolversi.
Il game design attento ai valori è un campo in crescita nel mondo accademico che mira a soddisfare le esigenze di questo pubblico in evoluzione. Il campo suggerisce che l'attenzione ai valori potrebbe davvero aiutare i giochi a "fare del bene" e a fare bene.
I giochi attenti ai valori mirano a far riflettere le persone sul contenuto dei giochi a cui giocano, a porre domande sulla propria vita ed esaminare i propri pregiudizi. I giocatori hanno affermato che The Walking Dead, un gioco di zombi basato sul processo decisionale morale come se salvare un personaggio o scappare, fosse più coinvolgente perché li incoraggiava a riflettere sulle loro scelte e azioni.
Alcuni giocatori cercano espressamente di sfidare i propri valori attraverso il "dark play", rigiocando un gioco decisionale al fine di fare scelte diverse che esplorino argomenti difficili come la sessualità, le dinamiche di potere e i tabù della società.
La modifica dei valori influisce anche sugli sviluppatori di giochi. Con l'aumento dell'età media degli sviluppatori di giochi maschili, sono arrivati più giochi per esplorare la relazione padre-figlio. Molti sviluppatori prendono anche parte a "game jam", che li incoraggiano a raccontare le loro storie personali attraverso i giochi.
Ancora più importante, gli sviluppatori di background diversi e con prospettive diverse ora hanno un posto al tavolo. Sempre più donne, persone non binarie, genderqueer e transgender stanno realizzando giochi, con sondaggi che hanno rilevato che questi costituivano il 38% degli sviluppatori nel 2021 rispetto al 24% nel 2014.
Questa maggiore diversità ha portato a rivisitazioni basate sul gioco delle esperienze personali degli sviluppatori, come Cibele di Nina Freeman, che descrive in dettaglio la sua prima relazione sessuale, o Depression Quest di Zoe Quinn, un gioco ispirato dalla sua esperienza vissuta di problemi di salute mentale.
Giochi per sempre
Mentre alcuni sviluppatori si arrabbiano quando il loro lavoro viene classificato come solo un altro "gioco di empatia", è comunque incoraggiante vedere come i giochi attenti ai valori stiano influenzando significativamente la vita dei loro giocatori. I giocatori di Depression Quest, ad esempio, citano il gioco come il motivo per cui hanno cercato aiuto per le loro lotte.
I risultati positivi possono anche provenire dalle fonti più inaspettate:Tetris ha dimostrato di ridurre i flashback di ricordi traumatici, Bejeweled può ridurre i sintomi depressivi e lo stress e Pac-Man può aiutare i bambini autistici a sviluppare abilità sociali.
È chiaro che il gioco attento ai valori non è qui per togliere il "divertimento" dai videogiochi o per alimentare le fiamme di GamerGate. Invece, presentando i giochi come mezzo per esplorare le cose importanti della nostra vita, i giochi attenti al valore offrono una preziosa opportunità per i nuovi dati demografici degli sviluppatori per iniziare a creare giochi e per i nuovi dati demografici dei giocatori per iniziare a giocarci.
Nel 2022, i giochi non devono solo dare valore al divertimento. Possono valorizzare l'empatia, la salute mentale e una serie di storie diverse e inclusive, tra le altre cose. La tendenza da quando GamerGate suggerisce una fame di giochi che sfidano i giocatori in modi nuovi e nuovi e parlano di cose a cui i giocatori tengono. Io, per esempio, non vedo l'ora di giocare a ciò che verrà dopo. + Esplora ulteriormente
Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.