Già alla fine degli anni '80 le persone potevano avventurarsi in un mondo virtuale online. Screenshot di Habitat da Lucasfilm Games. Credito:Lucasfilm Games
La storia d'amore nel metaverso di Nattie è iniziata con messaggi anonimi. All'inizio "C" ammetterebbe solo di vivere in un paese vicino. Nattie alla fine ha scoperto che "Clem" era un uomo con un lavoro d'ufficio solitario come il suo. Perché Nattie "viveva, per così dire, in due mondi":il mondo della noia dell'ufficio e un mondo online in cui "non le mancavano i rapporti sociali".
I messaggi di testo li hanno avvicinati:"I fastidi sono diventati più leggeri perché lei gliel'ha detto e lui ha simpatizzato". Nattie si rese presto conto che "aveva intessuto una sorta di storia d'amore su lui che era un amico 'così vicino eppure così lontano'". La loro sbocciata relazione è quasi fallita quando il collega di Clem ha visitato l'ufficio di Nattie fingendo di essere Clem, ma l'inganno è stato smascherato in tempo perché il loro "romanzo di punti e trattini" avesse successo.
Con quell'ultima frase ho svelato il finale di "Wired Love", fonte delle citazioni sopra. Pubblicato nel 1879, il romanzo di Ella Thayer sul "mondo telegrafico" fa previsioni straordinarie. Eppure "Wired Love" è saldamente radicato durante il periodo di ciò che il giornalista Thomas Standage ha giustamente definito "Internet vittoriano". Molti aspetti dell'attuale metaverso erano già familiari 143 anni fa.
Ciò che è vecchio è nuovo
La storia è più che fatti divertenti:plasma profondamente i modi di pensare e di agire. In qualità di antropologo che studia i mondi virtuali da quasi due decenni, ho scoperto che il ricco passato del metaverso modella ciò che troppo spesso appare senza precedenti.
Questo non è casuale. Il metaverso contemporaneo è posseduto e sviluppato in modo schiacciante da società i cui modelli di profitto richiedono un focus sulla Next Big Thing. Questo in genere mette da parte la storia, con enormi implicazioni finanziarie e sociali.
Al suo interno, il metaverso è definito dal concetto di mondo virtuale. Come illustra "Wired Love", il telegrafo e successivamente il telefono costituiscono i primi mondi virtuali.
I dungeon multiutente, o MUD, sorsero nella seconda metà del 20° secolo. Questi mondi virtuali sono apparsi sulle reti di computer locali alla fine degli anni '70 ed sono entrati nei servizi Internet dial-up negli anni '80 e '90. Richard Bartle, co-creatore del primo MUD, ha osservato che nel 1993 oltre il 10% di tutto il traffico Internet era su MUD. I mondi virtuali con grafica, inclusi gli avatar, risalgono ad Habitat, lanciato nel 1985.
Con l'avvento della banda larga negli anni 2000, molti aspetti chiave del metaverso contemporaneo si sono affermati. Osservatori di lunga data del metaverso, come Wagner James Au, hanno ripetutamente sottolineato quanti "nuovi" sviluppi hanno rivisto dibattiti di vecchia data.
Immobiliare e leggi della fisica virtuale
Considera cosa rivela la storia del metaverso sugli immobili virtuali. Gli esperti sono entusiasti della "corsa alla terra" virtuale e sottolineano la posizione. Ad esempio, il mondo virtuale The Sandbox vende appezzamenti per circa $ 2.300, ma nel dicembre 2021 qualcuno ha pagato $ 450.000 per acquistare un terreno vicino a una villa virtuale di proprietà della star del rap Snoop Dogg.
Perché il picco di prezzo? Il co-fondatore Sebastien Borget ha spiegato che The Sandbox ha un numero limitato di trame e le persone possono accedere solo alle trame adiacenti. Pertanto, solo poche persone possono possedere un terreno virtuale vicino a Snoop Dogg.
Sto entrando nel #metaverso con @TheSandboxGame !! #TSBxSnoopDogg #NFT https://t.co/DZvSV4NNSc pic.twitter.com/zoa87iDhRl
— Snoop Dogg (@SnoopDogg) 23 settembre 2021
Credo che The Sandbox sia profondamente in debito con il mondo virtuale Second Life, dove gli spazi per esercitarsi nella costruzione sono stati definiti "sandbox" sin dal suo lancio nel 2002.
Second Life originariamente aveva il "teletrasporto punto a punto" (P2P). Potresti arrivare ovunque in un istante. Ma nel 2003 Linden Lab, la società proprietaria di Second Life, ha disabilitato il P2P. I residenti che cercano di raggiungere una destinazione appariranno nel "telehub" più vicino.
Ciò ha avuto implicazioni per il settore immobiliare. Preziosi per le imprese e l'intrattenimento, appezzamenti di terreno vicino ai telehub venduti a un prezzo eccezionale, fino al 2005, quando Linden Lab annunciò improvvisamente la fine dei telehub e il ritorno del P2P.
La terra vicino agli ex telehub non aveva più un valore speciale; alcune persone hanno perso migliaia di dollari. Il padrone di casa più potente non può cambiare le leggi della fisica, ma Linden Lab potrebbe letteralmente cancellare la scarsità dall'esistenza.
Avanti veloce di quasi 20 anni. Il terreno vicino alla villa virtuale di Snoop Dogg è scarso:una trama potrebbe costare $ 450.000 perché The Sandbox non ha il P2P. Ma se la società aggiungesse improvvisamente il P2P, quell'investimento di $ 450.000 potrebbe diventare quasi inutile. Il fatto che gli esperti abbiano avuto la tendenza a ignorare questo fatto rivela il pericolo di dimenticare la storia del metaverso.
Immersione:sensoriale o sociale?
Un altro esempio dell'importanza della storia del metaverso riguarda l'idea di ambienti virtuali. I mondi virtuali non collegano solo i luoghi; sono posti a sé stanti.
La gente giocava a scacchi usando il telegrafo 150 anni fa; quelle scacchiere virtuali non si trovavano su nessuna delle due estremità del filo. Nel 1992 Bruce Sterling notò che le telefonate non avvengono nel tuo telefono o nel telefono dell'altra persona. Si svolgono in un ambiente virtuale:"Il posto tra i telefoni. Il luogo indefinito là fuori, dove voi due, due esseri umani, vi incontrate e comunicate davvero."
Nel 1990, i fondatori di Habitat hanno concluso che il metaverso è definito più dalle interazioni tra le persone al suo interno che dalla tecnologia che lo crea. Erano particolarmente scettici nei confronti delle tecnologie della realtà virtuale, notando che "l'euforia quasi mistica che attualmente sembra circondare tutto questo hardware è, a nostro avviso, sia eccessiva che alquanto fuori luogo".
Il problema non è il potenziale della realtà virtuale, ma l'idea simile a Matrix che l'immersione sensoriale sia necessaria per il metaverso in ogni caso. La distinzione chiave è tra immersione sensoriale e immersione sociale. L'idea che gli ambienti virtuali richiedano la realtà virtuale fraintende l'"immersione". È anche abile, poiché non tutti possono vedere o sentire. La storia del metaverso indica che l'immersione sociale è il fondamento del metaverso.
Imparare dalla storia
Il metaverso ha molta strada da fare, ma ha già una lunga storia. Vicinanza e immersione sono solo due esempi di argomenti cruciali che questa storia può demistificare.
Questo è importante perché l'attuale, dilagante mistificazione non è casuale. La versione emergente del metaverso è posseduta e sviluppata in modo schiacciante da Big Tech. Queste aziende cercano di creare la percezione che il metaverso sia nuovo e futuristico. Ma le storie del metaverso sono reali; possono rivelare errori passati e contribuire a un futuro virtuale migliore. + Esplora ulteriormente
Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.