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  • Gli sviluppatori di giochi salgono di livello mentre COVID spinge le persone a casa

    Credito:CC0 Dominio Pubblico

    Con molti bloccati nelle loro case mentre le città di tutto il mondo cercano di ridurre la trasmissione di COVID-19, le persone si rivolgono ai giochi come un modo per comunicare, creare un senso di comunità nel mondo virtuale, e allontanare la noia.

    Stanno anche trovando modi per trasferire i loro giochi da tavolo preferiti faccia a faccia in formati online in modo che possano continuare a giocarci.

    Chris Klug, professore associato presso l'Entertainment Technology Center della Carnegie Mellon University, ha affermato che le società di giochi online considerano la situazione come una reale opportunità. Se c'è un lato positivo del COVID-19, gli sviluppatori di giochi online e da tavolo potrebbero essere i beneficiari.

    "Hanno bisogno che i loro consumatori siano davanti ai loro computer, e molte persone stanno facendo esattamente questo, " disse Klug, un veterano dell'industria dell'intrattenimento con 25 anni di esperienza di lavoro nei videogiochi. "Ogni persona che conosco che lavora in un'azienda di giochi considera questo come un modo per sfruttare ciò che già fa".

    Klug prevede che l'aumento del numero di persone a casa, combinato con il bisogno di interazione umana, amplificherà la domanda di giochi per computer e console che ruotano attorno a un'esperienza multiplayer. Klug sta anche assistendo a un cambiamento con tradizionalmente di persona, giochi da tavolo:sempre più persone chiedono modi per giocare ai giochi online che normalmente giocano di persona.

    Si aspetta che questo cambiamento abbia un certo potere di resistenza. Ad esempio, se solo il 5% dei giocatori di un gioco in precedenza desiderava una versione da tavolo virtuale, quel numero probabilmente salirà al 95% con molte persone bloccate a casa a causa della pandemia. Una volta che le persone saranno di nuovo in grado di muoversi liberamente, alcuni che hanno provato i giochi da tavolo virtuali continueranno a farlo, aumentando il pubblico totale per il gioco da tavolo virtuale.

    Jessica Martello, assistente professore all'ETC di Carnegie Mellon e allo Human Computer Interaction Institute, si aspetta giochi da tavolo, giocato sia virtualmente che di persona, emergerà più forte dopo questo periodo di tempo.

    "Questo è venuto durante una rinascita del tabletop, giochi di ruolo dal vivo e da tavolo, "Ha detto Hammer. "Questo spazio non è mai stato più eccitante di quanto lo sia adesso. Ci sono nuovi modelli di business e incredibili innovazioni nel design, incluso portare questi giochi faccia a faccia online."

    La gente vuole divertirsi, ma cercano anche connessioni umane, Ha detto Martello. Ha detto che la ricerca mostra che le conversazioni che le persone hanno quando giocano ai giochi da tavolo, anche cose semplici come spiegare quante carte disegnare, aiutano a formare un senso di comunità e unità. Le persone stanno trovando modi per simularlo online perché lo apprezzano.

    "Le lezioni di ballo in live streaming o il gioco creano la possibilità di avere connettività, "Ha detto Hammer. "Le persone si sentono co-presenti in questo tipo di ambienti digitali. Lo chiamiamo il focolare digitale distribuito:le persone si stanno radunando attorno a questi fari e hanno esperienze reali, e questo è formare una comunità".

    Ma Hammer ha detto che l'idea di ottenere la maggior parte dell'intrattenimento e della socializzazione online non è nuova. Anziché, viene introdotto un nuovo pubblico.

    "Per molte persone, compresi coloro che sono disabili o immunocompromessi, Internet è già stata una fonte di connessione, "Ha detto Hammer. "Ora hai un pubblico di massa che deve affrontare gli stessi vincoli. Ciò potrebbe portare a maggiori investimenti in nuove tecnologie che potrebbero rendere più potenti le esperienze in questo spazio".

    Nuovi segmenti di pubblico sono emersi in passato da interruzioni e innovazioni tecnologiche. Klug ha detto che l'ultima volta che abbiamo visto un cambiamento di questa portata con Facebook. Attraverso la piattaforma, le società di gioco hanno trovato una nuova fascia demografica per i loro prodotti.

    "Erano presenti ma non importanti quando le società di giochi progettavano prodotti, " ha detto Klug. "Zynga ha iniziato a produrre giochi davvero semplici, e hanno scoperto che mentre la fascia demografica tradizionale dei giocatori non li toccava, il nuovo demografico li adorava."

    Klug ha affermato che è possibile che da questo cambiamento emergano anche nuovi dati demografici. Ma, come tante cose con la crisi attuale, dovremo aspettare e vedere come potrebbe andare a finire.


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