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  • Cosa fa funzionare bene un videogioco educativo?

    "Resonant Games" è stato pubblicato dal MIT Press. Gli autori (in alto a sinistra, in senso orario):Jason Haas, Eric Klopfer, scozzese Osterweil, e Louisa Rosenbeck. Credito:Massachusetts Institute of Technology

    Per avere successo a "Lure of the Labyrinth, " un videogioco creato dai designer dell'Education Arcade del MIT, i giocatori salvano gli animali domestici da una tana sotterranea abitata da mostri. Così facendo, risolvono enigmi matematici, decifrare mappe, indossare costumi da mostro come travestimenti, e collaborare con Iris, figlia di Hermes dalla mitologia classica. Con tenacia, i giocatori possono sventare la trama dei mostri e liberare centinaia di animali domestici.

    "Labyrinth" è destinato ai bambini delle scuole. Finanziato dal programma Star Schools del Dipartimento dell'Istruzione degli Stati Uniti, il gioco è stato testato a Baltimora e nel Maryland rurale, utilizzato il feedback degli insegnanti, ed è destinato a migliorare la matematica e l'alfabetizzazione della scuola media. Ma vuole anche essere avvincente, sfida competitiva in sé e per sé.

    "È sia un buon gioco che una buona esperienza educativa, "dice il professor Eric Klopfer, direttore dello Scheller Teacher Education Program del MIT e dell'Education Arcade.

    Come tale, "Labyrinth" rappresenta molte cose della filosofia dell'Education Arcade, un programma di progettazione situato all'incrocio tra gioco e apprendimento. Come scrivono i principali del programma, il mondo di "Labyrinth" ha lo scopo di aiutare i bambini "ad avere successo nella scuola e nella vita attraverso la perseveranza e la collaborazione".

    Un gioco, in breve, può migliorare una mentalità di crescita.

    "Il nostro obiettivo non è solo creare giochi che siano intermezzi interessanti in una classe, ma davvero per connettersi al più profondo apprezzamento degli studenti per l'apprendimento e la propria traiettoria nella vita, "dice scozzese Osterweil, un game designer e direttore creativo presso l'Education Arcade.

    Ora, i membri dell'Education Arcade descrivono questa filosofia in un libro, "Giochi risonanti, " pubblicato dal MIT Press. Gli autori sono Klopfer; Osterweil; Jason Haas, un game designer e assistente di ricerca presso il MIT Media Lab e l'Education Arcade; e Lousia Rosenheck, un designer e responsabile della ricerca presso l'Education Arcade.

    Riflettendo su più di un decennio di ricerca e design, gli autori discutono una serie di principi fondamentali:"onorare l'intero studente, " per cominciare, ed elenca idee per la progettazione di giochi educativi, pur sottolineando che essi, loro stessi, continuare a conoscere il loro mestiere.

    "Abbiamo una lista di principi, " dice Klopfer. "Non è una formula."

    Sorpresa, sorpresa

    Infatti, uno dei motivi di "Resonant Games" è che, mentre esperienza e dati offrono feedback utili, la progettazione del gioco rimane un compito imprevedibile:non è mai del tutto chiaro quanto certi giochi attireranno il pubblico.

    "Il buon design di solito è sorprendente, " dice Osterweil. "Prima ti sorprende, poi sorprende il giocatore".

    Prendi "Svanito, " un gioco del 2011 sviluppato da Education Arcade in collaborazione con lo Smithsonian Institution.

    La premessa di questo gioco di due mesi con migliaia di partecipanti è stata che le persone del futuro ci hanno contattato nel presente, con una domanda:quale evento, dopo il nostro presente ma prima del loro tempo, portato alla perdita dei documenti storici della civiltà? Indizi di decodifica, i giocatori dovevano trovare e fornire informazioni sulle condizioni attuali della Terra, compresi i dati di temperatura e specie.

    "Con 'Vanished' abbiamo imparato continuamente cose nuove sui giocatori man mano che il gioco andava avanti, e abbiamo cambiato il gioco in base a ciò che percepivamo nei giocatori, " dice Osterweil. "Ci hanno sorpreso per la profondità del loro fidanzamento".

    A volte la sorpresa non viene dal modo in cui le persone giocano, ma chi ci gioca. Prendi un paio di giochi che Education Arcade ha sviluppato nel 2008 e nel 2009, rispettivamente. "Palmagotchi" è un gioco di scuola secondaria sulla biologia evolutiva, simulando un'isola dove i giocatori aiutano a gestire l'ecosistema. "Gli agenti atmosferici, " creato in collaborazione con la Nanyang Technical University di Singapore, è un gioco in stile Pokemon con carte collezionabili online che rappresentano creature dipendenti dal tempo che si combattono nelle città degli Stati Uniti.

    I ricercatori di Education Arcade sono stati avvertiti di aspettarsi una risposta altamente di genere ai giochi, ma in realtà, che non si è verificato.

    "Abbiamo ricevuto molti feedback da persone che dicevano, "Oh, quel primo gioco piacerà solo alle ragazze. I ragazzi non vorranno giocare a quel gioco, " dice Klopfer. "La seconda, erano come, i ragazzi giocano a Pokemon. Le ragazze non vorranno giocarci. E abbiamo scoperto infatti che ragazzi e ragazze sono ugualmente coinvolti in loro. Avevamo ragazzi delle superiori sull'orlo delle lacrime perché i loro uccelli virtuali erano morti".

    Progetti artistici

    Per ragioni come questa, i ricercatori di Education Arcade sottolineano che un approccio meccanico al design rischia di fallire. È meglio per i designer perseguire un argomento di gioco che trovano affascinante e sperare che lo facciano anche gli altri.

    "Devi vederlo come un progetto artistico, "dice Haas, un game designer e Ph.D. candidato al MIT Media Lab. "Devi sentire che questo è qualcosa di cui le persone potrebbero innamorarsi."

    Ancora, "Giochi risonanti" è pieno di principi organizzativi per pensare a giochi educativi, tra cui quattro principali che gli autori elencano all'inizio. L'idea che dovremmo "onorare tutto lo studente, " ad esempio, significa che dovremmo ricordare che gli studenti sono "esseri umani completi con una gamma di passioni, piace, e antipatie, " che spesso hanno bisogno di essere trascinati con storie interessanti, enigmi, e sfide.

    "Le persone amano risolvere i problemi, "Osterweil osserva. "Le persone tendono a ignorare quando il problema sembra troppo grande o troppo oscuro. Ma se riesci a rendere comprensibile un problema, le persone tendono a volerlo risolvere. Ed è quello che stiamo cercando di sfruttare".

    Altri studiosi della disciplina hanno elogiato il libro. Jan L. Plass, un professore di media digitali e scienze dell'apprendimento alla New York University, lo ha definito un "libro molto originale" e una "risorsa molto preziosa" per altri designer. Ancora, come notano gli autori, il team di Education Arcade non pretende di avere tutte le risposte per creare divertimento, giochi educativi appaganti. Ma possono almeno suggerire come altri designer possono avere successo.

    "Il futuro che immaginiamo, "Osterweil dice, "non è uno in cui il nostro gioco diventa il gioco di matematica per ogni studente delle medie, ma piuttosto un intero universo di possibilità in modo che i bambini possano ritrovarsi in un numero qualsiasi di esperienze significative".

    Questa storia è stata ripubblicata per gentile concessione di MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), un popolare sito che copre notizie sulla ricerca del MIT, innovazione e didattica.




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