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  • Influenzare il comportamento sull'uso dell'energia attraverso la formazione e la ludicizzazione

    Credito:Birgit Reitz-Hofmann, Shutterstock

    Gli edifici sono responsabili di circa il 40% del consumo energetico e del 36% di CO 2 emissioni nell'UE, secondo la Commissione Europea. È anche ampiamente accettato che per ridurre la quantità di energia utilizzata, i consumatori devono cambiare il loro comportamento. Ma le vecchie abitudini sono dure a morire, soprattutto quando si tratta di fare sacrifici per l'ambiente.

    Il progetto eTEACHER (1), finanziato dall'UE, sta affrontando questa sfida sviluppando uno strumento ICT volto a motivare gli utenti finali negli edifici a modificare il proprio comportamento di consumo energetico. eTEACHER prevede attività di formazione e sensibilizzazione, nonché misure di feedback e incentivi per apportare modifiche continue nelle abitudini di consumo energetico degli utenti.

    Grazie alla metodologia su misura del progetto che si basa su misure di risparmio energetico, gli utenti potranno prendere decisioni più informate risparmiando anche sulla bolletta energetica. Il sito web del progetto afferma:"La consulenza personalizzata di eTEACHER e i metodi di cambiamento comportamentale implementati attraverso soluzioni ICT ridurranno le emissioni di CO 2 emissioni e risparmiare fino al 10% del consumo energetico."

    Il progetto utilizzerà anche la gamification per coinvolgere le persone attraverso metodi come notifiche, sistema di premi, alfabetizzazione energetica e visibilità in modo che possano impegnarsi a generare risparmi. Con lo sviluppo dei social media, smartphone, tecnologie web interattive e Internet delle cose, le società di servizi pubblici e gli sviluppatori di app mobili stanno già sfruttando la potenza della ludicizzazione. Ritengono che l'approccio di gamification aiuti i consumatori a comprendere le implicazioni ambientali delle loro azioni e ad adottare un comportamento più attivo e responsabile.

    Studi pilota

    Giunto al secondo anno, il progetto eTEACHER (end-users Tools to Empower and aumentare la consapevolezza del cambiamento comportamentale verso l'efficienza energetica) si concentra su edifici pilota in Spagna, Romania e Regno Unito. Questi includono scuole, centri sanitari, edifici residenziali e uffici. I partner del progetto hanno condotto studi sociali per comprendere i comportamenti di consumo energetico di diversi tipi di utenti in questi luoghi. Hanno anche organizzato varie visite dimostrative in loco, sondaggi e workshop per identificare gli aspetti chiave del cambiamento comportamentale. Questi hanno portato allo sviluppo di strumenti di empowerment. Analisi what-if, uno di questi strumenti, implica l'identificazione di misure di risparmio energetico basate sul cambiamento comportamentale, elaborazione dei dati per analizzare le prestazioni del sistema energetico e valutare la qualità dell'ambiente interno. Le soluzioni comprendono app di consulenza per l'efficienza energetica e il comfort per i dispositivi degli utenti finali come telefoni cellulari, televisori intelligenti, smartwatch e dashboard.

    Le principali tematiche trattate dal progetto vertono sull'utilizzo dell'illuminazione e degli elettrodomestici, comfort termico e coinvolgimento con gli strumenti ICT. I partner ritengono che il coinvolgimento degli utenti sia vitale per il successo della soluzione ICT finale, quindi eTEACHER incoraggerà il feedback degli utenti finali durante lo sviluppo dell'app.

    Citato in una notizia (2) sul sito web del progetto, Sam Preston del Nottingham City Council afferma:"Quei cittadini faranno continuamente parte del processo, continueremo a perfezionare il prodotto in modo che si adatti alle loro esigenze e soddisfi i loro desideri e aspettative." La Nottingham Council House è uno degli edifici per uffici che partecipano al progetto.


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