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  • In che modo le società di videogiochi statunitensi stanno costruendo strumenti per lo stato di sorveglianza della Cina

    Credito:CC0 Dominio pubblico

    Lo scorso ottobre, gli sviluppatori di software di Riot Games a Santa Monica hanno presentato una richiesta insolita. Come altri produttori di videogiochi, Il successo di Riot dipende dalla sua capacità di creare giochi compulsivi, come il suo successo mondiale "League of Legends". Ma Tencent, il gigante tecnologico cinese che possiede Riot, aveva bisogno di un modo per costringere alcuni dei suoi clienti più entusiasti a giocare di meno.

    Sebbene possieda una partecipazione di controllo in Riot dal 2011, Tencent è stata generalmente indifferente quando si tratta dei prodotti dell'azienda. Ma di fronte alla crescente pressione dei media statali cinesi e dei regolatori sul suo ruolo in una presunta epidemia di dipendenza da videogiochi, Tencent aveva bisogno di un modo per tenere traccia di quanto tempo i singoli giocatori in Cina trascorrevano giocando a "League of Legends" e cacciare i minori che superavano le due ore al giorno. Se gli ingegneri di Riot non hanno fornito un "sistema anti-dipendenza" per "League of Legends, "potrebbero perdere del tutto l'accesso al mercato cinese.

    In poche settimane, un aggiornamento ha portato queste funzionalità alla versione cinese di "League of Legends".

    Nel corso dell'ultimo anno, una società di giochi dopo l'altra ha tranquillamente aderito alle richieste del governo cinese di limitare la quantità di tempo che i giovani trascorrono nei loro giochi. Giocatori cinesi di successi americani come "League of Legends, " "Fortnite" e "World of Warcraft" registrano il loro tempo di gioco in base al numero di identificazione nazionale. I minori di 18 anni rischiano pesanti penalità nel gioco o espulsioni definitive se giocano troppo a lungo.

    Sebbene sia la politica cinese a guidare le restrizioni, i sostenitori della privacy dei dati affermano che per gli americani partecipare alla creazione di questi strumenti rappresenta il superamento di una nuova soglia preoccupante. Considerano le mosse come parte di una tendenza problematica delle aziende tecnologiche occidentali che ridisegnano i loro servizi per creare versioni amiche della Cina in linea con i più severi controlli sociali del paese.

    "Per le aziende americane, si tratta davvero di decidere se sei disposto o meno a partecipare a questo tipo di sorveglianza, " ha detto Matt Erickson, direttore esecutivo della Digital Privacy Alliance. "Se scelgono di partecipare, rende queste aziende non inconsapevoli ma complici in piena regola nello stato di polizia cinese".

    L'accesso al secondo mercato più grande del mondo è un potente incentivo, ma per alcune aziende, sostenere la censura cinese e gli sforzi di controllo sociale non è una questione di scelta. Mentre i giganti cinesi acquistano società tecnologiche americane, dall'app di incontri gay Grindr con sede a West Hollywood al business dei telefoni cellulari di Motorola, le autorità di regolamentazione sollevano interrogativi sull'autonomia delle aziende e sulla capacità di respingere richieste che potrebbero violare i loro principi etici.

    I documenti interni di Riot Games ottenuti da The Times offrono uno sguardo raro su come il governo cinese eserciti un'influenza sulle aziende oltre i suoi confini.

    Tencent è il più grande editore di giochi al mondo e possiede quote importanti o di controllo in una serie di sviluppatori leader del settore, tra cui il produttore di "Clash of Clans" Supercell e lo sviluppatore di "Fortnite" Epic Games. Il suo titolo auto-sviluppato, "Onore dei Re, " è stato il gioco mobile con il maggior incasso al mondo del 2018. Il successo del gioco lo ha reso un parafulmine per le crescenti preoccupazioni del governo cinese sulla dipendenza da gioco tra i giovani cinesi, spingendo Tencent a costruire il suo primo sistema di restrizione del tempo di gioco con tracciamento dell'ID e a impegnarsi a incorporare sistemi simili su tutti i suoi giochi nel 2019.

    Una presentazione digitale diffusa via e-mail tra gli sviluppatori presso il quartier generale di Riot a Santa Monica richiedeva un "aggiornamento AAS (sistema anti-dipendenza)" per "League of Legends" in Cina. La presentazione, scritto in Cina, ha inquadrato la richiesta insieme ai resoconti delle crescenti critiche del governo cinese all'industria dei giochi, attacchi dei media ufficiali a Tencent, e un duro promemoria che "League of Legends" "non può (essere) esente da regolamenti".

    La richiesta specificava la necessità di funzionalità che etichettassero i giocatori adolescenti in conformità con il "futuro regolamento AAS". Ha anche chiesto la possibilità di espellere alcuni giocatori dal gioco in orari specificati e limitare i premi in-game basati sul tempo. L'autore della presentazione ha incluso modelli di pop-up di "avviso anti-dipendenza" su "League of Legends, " con messaggi che informano i giocatori che hanno raggiunto i loro limiti di gioco giornalieri o che gli è stato vietato di giocare in orari particolari (dalle 21:00 alle 8:00).

    Non ci è voluto molto agli sviluppatori per produrre le funzionalità richieste. In un post di dicembre 2018 sul sito di social media cinese QQ, Riot China ha annunciato un aggiornamento a "League of Legends" che include la maggior parte delle modifiche.

    Alla domanda sul livello di coinvolgimento del personale con sede negli Stati Uniti nello sviluppo del tracciamento dell'ID e dei sistemi di restrizione del tempo di gioco, Riot Games ha dichiarato in una nota, "I nostri ingegneri capo, con sede in California, sono a conoscenza di tutte le funzionalità che creiamo per "League of Legends". Sviluppiamo funzionalità specifiche del mercato in modo collaborativo, con i rappresentanti dei nostri team di ingegneri in tutto il mondo."

    Tencent ha rivolto le domande a un'agenzia di pubbliche relazioni esterna, che ha rifiutato di fornire risposte.

    Mentre tali sistemi stanno diventando standard in Cina, Jay Stanley, un analista politico presso l'American Civil Liberties Union, ha affermato che costituiscono un'invasione granulare della privacy che è contraria alle norme americane.

    "Le aziende americane fanno parte della società americana e dovrebbero essere istituzioni di cui possiamo fidarci, rispettando i valori americani, " ha detto Stanley. "Se queste società operano all'estero e partecipano a regimi autoritari, allora è un vero problema".

    Stanley ha riconosciuto che sarebbe difficile per aziende come Riot rifiutare di implementare questi sistemi a costo di essere escluse dal mercato cinese dei giochi da 36,5 miliardi di dollari, ma ha affermato che non farlo aiuterebbe a normalizzare la sorveglianza invasiva a livello internazionale. "Questo metterà in difficoltà molte aziende, ma noi come paese dobbiamo difendere i valori americani, " ha detto Stanley.

    I giganti tecnologici statunitensi come Google e Facebook hanno dovuto affrontare scelte difficili simili sull'opportunità di creare versioni censurate delle loro piattaforme per ottenere l'accesso alla Cina. Google ha lasciato il paese nel 2010 tra controversie sui risultati di ricerca censurati e un grave incidente di hacking. La rivelazione dello scorso anno che la società aveva segretamente iniziato a lavorare su un motore di ricerca cinese conforme alla censura, nome in codice Progetto Dragonfly, ha suscitato le proteste dei dipendenti di Google e dei politici statunitensi. (Un funzionario di Google ha dichiarato al Congresso la scorsa settimana di aver terminato il progetto.) Secondo quanto riferito, Facebook ha rinunciato a entrare in Cina dopo anni di corteggiamento a Pechino non è riuscito a far ottenere alla società una tregua dal divieto del 2009. Nel frattempo, I legislatori statunitensi hanno iniziato a chiedere la fine del denaro degli investitori americani incanalato verso lo sviluppo di sistemi di sorveglianza cinesi utilizzati nella repressione delle minoranze religiose ed etniche.

    Le normative anti-dipendenza a cui si fa riferimento nei documenti Riot sembrano fare riferimento a una dichiarazione del Ministero dell'Istruzione cinese rilasciata lo scorso anno. Dentro, il ministero ha affermato che adotterà misure per controllare il numero di giochi online disponibili, explore age-based restrictions and limit the amount of time adolescents spend gaming. No specifics or timeline were given, but many major game publishers in China rolled out their own solutions in anticipation of government action.

    Tencent started requiring mandatory age and ID authentication on its top-grossing mobile game "Honor of Kings" in 2018, making players provide their Chinese national ID information for verification against police databases. The company has said the checks will be applied to all of its games this year and has been conducting trials of additional verification methods including mandatory facial recognition checks.

    The Shenzhen-based firm, which also owns China's largest social media platform, WeChat, is under intense pressure to address Chinese government concerns around the negative effects of gaming. Tencent's market value fell by a record-breaking $271 billion last year partly because of a complete freeze on new game approvals from March through December of 2018. (The stock has since rallied as regulators began working through the backlog.) The halt came amid a flurry of official criticism blaming excessive gaming for everything from increasing rates of nearsightedness among youth to potential national security vulnerabilities from mobile gaming addiction among military personnel.

    Lisa Cosmas Hanson, founder of Asia-focused gaming market intelligence firm Niko Partners, said that the freeze on game approvals and the resulting backlog have hurt many game companies in China, forcing some smaller operations to shut down. Although approvals have resumed, the process has become more difficult, lei disse.

    "Publishers in China have told me things like that it used to be a 20-page application and now it's 300, " Hanson said. According to research by her firm, only 75 imported games have been approved so far this year, down from 467 in 2017.

    Although real-ID verification systems are relatively new, features designed to limit the amount of time Chinese gamers spend online have been around for more than a decade. Irvine-based Blizzard Entertainment put a three-hour playtime limit on the Chinese server for its massively multiplayer online role-playing game, "World of Warcraft, " in 2006. Gamers got around the restrictions by creating multiple accounts and switching between them, but the system has since been upgraded to require age and identity verification through a national ID.

    "Fortnite, " which has held the title of the world's largest and highest-grossing free-to-play online game for most of the last year, rolled out similar ID verification and playtime tracking restrictions in China earlier this year. Neither "Fortnight" publisher Epic Games, based in Cary, NC, nor Blizzard Entertainment responded to requests for comment.

    Looming over all this is China's planned rollout of a social credit system, which will assign citizens a score incorporating both standard financial metrics, such as debt repayment, and more personal information such as shopping habits and online behavior. Once a nationwide system debuts in 2020, a citizen with a low score could reportedly face penalties such as losing the right to buy plane and high-speed rail tickets, take out loans or purchase property. Excessive time spent playing video games is one specific behavior that could lower your score with Sesame Credit—one of the system's main private pilot programs. This applies not only to minors but gamers of all ages.

    While there have as yet been no indications of ID-linked tracking systems being used for anything beyond limiting minors' gaming time, some people remain concerned about the potential for future misuse, particularly because Tencent has already conducted its own short-lived pilot of a social credit system last year.

    "There is no right to privacy in China, " said Erickson, of the Digital Privacy Alliance. "Any information collected to make sure kids aren't playing too many video games will definitely be used by the government and the police for whatever purpose they see fit."

    Jack Poulson, founder of the advocacy group Tech Inquiry, says American tech workers—lacking visibility into executive-level decisions and other divisions of their sprawling conglomerates—aren't always aware when they are participating in projects that might go against their values. "There's no real protection in place to ensure that employees have an understanding of what they are helping build, " Egli ha detto.

    Poulson served as a senior scientist at Google's research and machine intelligence department before publicly resigning last year in the wake of the Project Dragonfly revelations. He founded Tech Inquiry to help tech workers push back on unethical requests. He said the first step to ensuring that staff aren't corralled into work they find morally objectionable is having a clear understanding of a project's end goals, but he acknowledged that in Riot's case the murky distinction between the Chinese public and private sectors makes this easier said than done.

    "How do you even get a sense of what the likely uses of this data could be? It could be a government decision, it could be Tencent, " Poulson said. "With something like this, it's obviously more complicated."

    ©2019 Los Angeles Times
    Distribuito da Tribune Content Agency, LLC.




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