Giocoleria su Plutone, chiunque? Jindrich Adolf dell'Istituto ceco di informatica, Robotica e cibernetica descrive un'esperienza VR ultraterrena. Credito:Western Sydney University
Solo pochi anni fa, la realtà virtuale (VR) veniva inondata di soldi veri. L'industria ha raccolto circa 900 milioni di dollari in capitale di rischio nel 2016, ma nel 2018 quella cifra era crollata a 280 milioni di dollari.
Oculus, l'azienda di proprietà di Facebook dietro uno dei visori VR più popolari sul mercato, ha pianificato di fornire 1 miliardo di visori ai consumatori, ma l'anno scorso ne aveva vendute appena 300, 000.
Investimenti in luoghi di intrattenimento VR in tutto il mondo, Esperienze cinematografiche VR, e studi di realtà virtuale specializzati come Google Spotlight e CCP Games si sono notevolmente ridimensionati, chiuso o trasformato in nuove iniziative. Che cosa sta succedendo?
Articoli recenti su Fortune e The Verge hanno espresso disprezzo per la tecnologia VR. Le lamentele comuni includono costose, hardware goffo o scomodo, e contenuti privi di fantasia o ripetitivi. Gli scettici hanno paragonato le esperienze VR alla moda televisiva 3-D dei primi anni 2010.
In qualità di ricercatore e sviluppatore VR, Capisco lo scetticismo. Eppure credo in questa tecnologia, e so che ci sono "killer app" e soluzioni in attesa di essere scoperte.
La settimana scorsa, La Western Sydney University ha ospitato un simposio globale sul software e la tecnologia VR, in cui accademici e partner del settore di tutto il mondo hanno discusso possibili soluzioni per la realtà virtuale e aumentata. Tra i relatori c'erano Aleissia Laidacker, direttore di Developer Experience presso Magic Leap; Mark Billingurst, professore di informatica della University of South Australia; e Tomasz Bednarz, direttore dell'Expanded Perception and Interaction Centre dell'UNSW.
Realta virtuale, mal di testa letterale
Un problema discusso al simposio è il fatto che le esperienze di realtà virtuale spesso causano problemi di salute tra cui mal di testa, affaticamento degli occhi, vertigini, e nausea. Gli sviluppatori possono in parte affrontare questi problemi a livello hardware offrendo esperienze bilanciate con aggiornamenti e frame rate elevati.
Ma molti sviluppatori stanno ignorando le linee guida sull'usabilità nella ricerca di contenuti entusiasmanti. Linee guida del settore dei giochi utilizzate da Epic, occhio, Meraviglia, e Intel raccomandano che i giochi evitino completamente l'uso del movimento indotto, accelerazione o "moto finto, "che sono spesso la principale causa di disagio e cinetosi.
Eppure la stragrande maggioranza delle esperienze VR disponibili presenta una sorta di movimento indotto, sia sotto forma di animazione sia basando l'esperienza sul movimento dell'utente e sull'esplorazione dell'ambiente virtuale.
Ho incontrato molti utenti VR per la prima volta che generalmente hanno apprezzato l'esperienza, ma ha anche riferito di "sentirsi male", simile a godersi la chiarezza del suono nelle cuffie con cancellazione del rumore, ma anche ad avere una "sensazione strana" nelle orecchie.
Uccidere la creatività
La nausea non è l'unica svolta. Un altro problema è che, nonostante il potenziale quasi illimitato della realtà virtuale, molte offerte attuali sono gravemente carenti di immaginazione.
La tendenza prevalente è quella di creare versioni VR di contenuti esistenti come giochi, video o pubblicità, nella speranza di ottenere un impatto extra. Questo non funziona, più o meno allo stesso modo in cui il programma radiofonico renderebbe la televisione terribile.
Un famoso ammonimento viene da Second Life, il mondo virtuale lanciato nel 2003 che non è riuscito in modo spettacolare a essere all'altezza della sua fatturazione. Aziende del mondo reale come Toyota e BMW hanno aperto filiali in Second Life, consentendo agli utenti di testare versioni mal programmate delle loro auto virtuali. Sono durati pochi mesi.
Perché preferiremmo una monotona esperienza virtuale a una reale? Nessuno ha bisogno di una Toyota virtuale. Dobbiamo dare agli utenti buoni motivi per lasciarsi alle spalle la loro realtà e immergersi in una nuova.
Ci sono stati alcuni successi notevoli. Sconfiggi Saber, realizzato da sviluppatori indipendenti cechi, è uno dei pochi giochi che ha esplorato il vero potenziale della realtà virtuale ed è l'unico gioco in realtà virtuale ad aver incassato più di 20 milioni di dollari.
Il VR Vaccine Project aiuta a eliminare il pungiglione degli aghi dell'infanzia, combinando una vaccinazione del mondo reale con una storia di supereroi nel mondo virtuale, in cui al bambino viene presentato uno scudo magico nel momento cruciale.
Spero davvero che la realtà virtuale stia per diventare più mainstream, più eccitante, e meno deludente. Ma noi scienziati possiamo solo presentare nuove soluzioni tecnologiche, per contribuire a rendere la realtà virtuale un'esperienza più confortevole e piacevole. In definitiva, spetta agli sviluppatori VR imparare dalle storie di successo esistenti e iniziare a fornire quelle "app killer". Le possibilità sono limitate solo dall'immaginazione.
Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.