Uno studio, pubblicato sulla rivista Nature Communications, ha scoperto che le tendenze in Second Life si diffondono in un modo simile a come si diffondono le epidemie nella vita reale. I ricercatori hanno scoperto che le tendenze avevano maggiori probabilità di diffondersi a persone che erano connesse a molte altre persone e che le tendenze avevano maggiori probabilità di diffondersi in fitti social network.
Questi risultati suggeriscono che la diffusione delle tendenze nei mondi virtuali potrebbe essere guidata dagli stessi meccanismi sociali che guidano la diffusione delle tendenze nella vita reale. Ciò ha implicazioni per comprendere come le tendenze si diffondono in una varietà di contesti, come la moda, la tecnologia e la politica.
Oltre a fornire informazioni sulla diffusione delle tendenze, i dati di Second Life possono essere utilizzati anche per studiare altri aspetti del comportamento umano. Ad esempio, i ricercatori hanno utilizzato i dati di Second Life per studiare come le persone interagiscono tra loro in ambienti virtuali, come apprendono e si adattano a nuovi ambienti e come prendono decisioni.
Second Life è un mondo virtuale creato nel 2003 da Linden Lab. È un gioco di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG), in cui i giocatori possono creare i propri avatar, costruire i propri mondi e interagire con altri giocatori. Second Life è un gioco gratuito e ha una base di utenti di oltre 1 milione di persone.
I dati di Second Life sono una risorsa preziosa per i ricercatori perché forniscono una registrazione dettagliata del comportamento umano in un ambiente virtuale. Questi dati possono essere utilizzati per studiare un’ampia varietà di fenomeni sociali e psicologici e possono fornire informazioni su come le persone interagiscono tra loro nel mondo reale.