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  • Comprendere l'identità nei mondi online

    Credito:CC0 Dominio Pubblico

    Per Rosa Mikeal Martey, professore di giornalismo e comunicazione dei media, il rapporto tra identità nel mondo offline e costruzione dell'identità in un mondo virtuale è sempre stato oggetto di ricerca. Per la sua tesi, Martey ha studiato l'identità di genere e la percezione nelle domande di lavoro online. La sua ricerca attuale riguarda la comprensione di come le norme sociali si sviluppano negli spazi digitali. "Mi interessa il modo in cui le persone interagiscono con, utilizzo, e rispondono alla tecnologia mentre eseguono e creano quelle identità, " dice. "L'identità è una categoria fluida che emerge in spazi diversi ed è influenzata dallo spazio stesso".

    Per studiare quegli spazi e le modalità di creazione dell'identità, Martey ha partecipato a tre importanti progetti finanziati da Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) che esplorano come la tecnologia digitale viene utilizzata per l'istruzione e l'esplorazione.

    SCRIBE (Social and Cultural Research in Bounded Environments) ha studiato come le persone scelgono i loro avatar e interagiscono sullo schermo e come le persone si presentano in base al sesso e all'età. "Una delle nostre domande era:se guardiamo le persone online, possiamo dire chi sono offline, "dice Marti.

    Per fare questo, i ricercatori hanno creato un mini gioco all'interno dei giochi multiplayer World of Warcraft e Second Life e hanno scoperto che ci sono alcuni modi in cui puoi dire chi c'è dietro l'elfo, orco, o goblin che vedi sullo schermo, ma non molti.

    Il gioco per la ricerca CYCLES è stato concepito per incoraggiare la partecipazione e rimuovere i pregiudizi inconsci. Credito:Colorado State University

    In World of Warcraft, gli uomini usano meno emoticon del sorriso, stare più vicini insieme, e fanno saltare i loro avatar su e giù più spesso delle donne. In entrambi i mondi virtuali, i giocatori più giovani usano più punteggiatura e meno frasi educate come ciao e grazie rispetto ai giocatori più anziani.

    Anche in World of Warcraft circa il 23% degli uomini usa avatar femminili e il 7% delle donne sceglie avatar maschili. "Gli uomini che cambiano genere non cercano di essere una donna per esprimere la propria identità, ma piuttosto stanno usando l'avatar come un burattino:stanno controllando un personaggio, " lei dice.

    Se qualcuno sta giocando a World of Warcraft o sta costruendo una comunità in Second Life, l'identità è una parte importante del gioco (e del divertimento), e le norme sociali emergono all'interno di questi mondi. "In questi giochi, progetti un personaggio o un avatar e interagisci con altre persone, quindi è un buon ambiente per pensare a come emergono le norme sociali, " lei dice.

    Il gioco è stato progettato per evocare conversazioni in chat di testo, cooperazione di gruppo, e risoluzione dei problemi attraverso puzzle di parole, battaglie con personaggi ricercatori, e alla ricerca di informazioni sulla ricerca.

    Nel misterioso gioco steampunk che Martey ha creato in Second Life, ha scoperto che i giocatori hanno portato le loro identità e contesti da altri spazi in questo gioco. "Tutto questo design di identità online può essere considerato abbigliamento. Proprio come qualcuno potrebbe scegliere un vestito elegante per una festa, le persone scelgono un abito o un'identità speciale per questi spazi online, " lei dice.

    Attraverso un sondaggio che i ricercatori hanno dato ai giocatori dopo la partita, "Quello che è emerso è stato il modo in cui le persone usano questi spazi per esprimere e comunicare aspetti di se stessi. Il cambio di genere è più comune in World of Warcraft che in Second Life. Ci siamo chiesti se potevamo dire se sono maschi attraverso il linguaggio o in qualche altro modo. Ma abbiamo scoperto che probabilmente sarebbe stato difficile capire chi stava interpretando un avatar con un genere diverso dal proprio:le differenze sono piuttosto piccole, "dice Marti.

    L'addestramento al bias cognitivo è stato reso più facilmente digeribile durante il progetto di ricerca CYCLES. Credito:Colorado State University

    CICLI (Cicli del tuo apprendimento cognitivo, Fidanzamento, e Schema) era un progetto progettato per ridurre la dipendenza delle persone dai pregiudizi cognitivi. "I pregiudizi inconsci influenzano il nostro pensiero e il nostro processo decisionale, " dice Martey. "L'uso dei giochi era importante perché l'apprendimento orientato al gioco è più esplorativo".

    I ricercatori hanno scoperto che l'uso di un gioco ambientato in un carnevale spaziale alieno per insegnare i pregiudizi è stato molto efficace nell'aiutare a identificare e rimuovere i pregiudizi. "Questo esperimento è stato fatto in modo giocoso e non ha innescato realismo, " dice. "Quando è un gioco, si cambiano le regole contestuali e si aggira la resistenza di una persona all'argomento. Ad esempio, la formazione online sulle molestie sessuali può sembrare sciocco o irrealistico. Ma quando usi un mondo artificiale, puoi ottenere risultati diversi."

    In questo progetto, Martey ha esaminato specificamente il coinvolgimento e l'usabilità:che tipo di interazioni, visuali, e i contesti sociali erano interessanti per le persone. Ha esaminato "cosa attira le persone" e ha fatto clic sul resto della formazione online dal punto di vista del design. "Gran parte di questo è l'usabilità:non costringere le persone a leggere paragrafi di testo o guardare video lunghi. Fornisci pezzi facili da digerire e scremati che sono ovviamente e chiaramente collegati e utili, " dice. "Mantenere il gioco utilizzabile e coinvolgente è fondamentale per insegnare alle persone idee complesse come pregiudizi inconsci, perché se le persone si disconnettono dal gioco, non possono imparare i dettagli difficili del contenuto educativo."

    Nel terzo progetto, TRACE (Ragionamento tracciabile e analisi per la collaborazione e la valutazione), Martey e i suoi co-ricercatori hanno creato uno spazio di lavoro digitale con formazione su come valutare una varietà di documenti nel processo decisionale. Il target di riferimento erano gli analisti dell'intelligence governativa che spesso devono vagliare e sintetizzare un'immensa quantità di dati e informazioni. Nell'esperimento, ai tirocinanti è stato chiesto di valutare se un edificio conteneva armi o meno. I tirocinanti sono stati testati sul modo in cui hanno riunito le informazioni (promemoria, interviste, fotografie, modelli di traffico) si sono riuniti per scrivere un rapporto di intelligence. Gli sperimentatori hanno valutato come i tirocinanti hanno confrontato le fonti di informazione per evitare errori di conferma, come hanno scritto i riassunti e le fonti abbinate, indicando infine quanto fosse buono il rapporto.

    Tecnologia digitale per l'istruzione e l'esplorazione

    Sia guardando come viene creata l'identità virtuale e come vengono sviluppate le norme sociali, o come i giochi possono ottenere risultati di apprendimento migliori rispetto ad altre tecniche di insegnamento basate sui media, Martey e i suoi collaboratori stanno esplorando lo stile artistico, complessità narrativa, stile di comunicazione, e motivazione per capire come ci comportiamo, interagire, e impara online.

    "Parte dell'approccio che abbiamo adottato [con questi progetti] è stato quello di allontanarci dal concetto di "vita reale" rispetto alla vita virtuale, " dice. "Lo schermo è permeabile. Con tutti in giro con un telefono in mano, dove finisce [la vita reale e la vita virtuale]."


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