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Globalmente, arene e stadi che ospitano decine di migliaia di persone si riempiono per interi fine settimana di folle entusiaste di vedere le loro star dello sport preferite sedersi sulle sedie e guardare gli schermi. Questi fan sono qui per guardare uomini e donne che giocano ai videogiochi, e i ricercatori dell'Aalto e dell'Università di Tampere stanno studiando il perché.
Videogiochi professionali competitivi, o eSport, è una parte in rapida crescita dell'industria dell'intrattenimento, con un pubblico globale stimato di 335 milioni di persone nel 2017, con 143 milioni di spettatori attivi. Gli eventi di eSport sono diventati sempre più popolari, attirando decine di migliaia di partecipanti nella vita reale, e centinaia di migliaia online. Ma sono state fatte pochissime ricerche su ciò che motiva questo pubblico.
"Gli eSport sono emersi come una nuova forma di cultura e intrattenimento, che è unico rispetto ad altre forme di intrattenimento, poiché dipende quasi completamente dall'interazione uomo-computer e da Internet, " dice il dottor Max Sjöblom, un ex dottorato di ricerca studente alla Aalto University e ricercatore di progetto presso il Gamification Group dell'Università di Tampere, ora alla startup tecnologica Kast. È stato uno dei pionieri nell'investigare il comportamento di questo nuovo pubblico.
Il gioco per computer da persona a persona come sport competitivo è nato da feste in LAN, dove i giocatori si riunivano e collegavano i loro computer attraverso una rete.
Ma il passaggio a un vasto pubblico nelle grandi arene significa che gli eventi stanno assumendo più le caratteristiche degli eventi sportivi tradizionali. Per comprendere appieno l'attrattiva degli eventi dal vivo per gli spettatori di eSports, e come questo appello fosse correlato al modo in cui i fan guardano gli eSport online a casa, i ricercatori hanno deciso di interrogare i partecipanti agli eventi di eSport dal vivo e i fan solo online. Questo studio ha combinato dati quantitativi sia da un campione online (N =888) sia da un campione ottenuto durante l'evento live dell'Assemblea 2016 (N =221).
Tasto interazione sociale
I risultati mostrano che i fan di tutto il mondo stanno viaggiando in aree attratte principalmente dall'interazione sociale e dall'eccitazione di essere vicino alle star dello sport di cui sono fan. I fan che guardano da casa online hanno valutato:"dramma, ' 'acquisizione di conoscenze, ' 'apprezzamento dell'abilità, ' 'novità, ''estetica' e 'godimento dell'aggressività' superiori ai partecipanti dal vivo. Intanto i tifosi allo stadio valutano l'interazione sociale e l'attrattiva fisica più di quelli di casa
"A noi, sembra logico che i fan degli eventi di eSport dal vivo siano fan dell'elemento di interazione sociale. Gli eSport vengono consumati prevalentemente tramite trasmissioni online, dove l'interazione sociale è facilitata solo attraverso finestre di chat di messaggistica istantanea. La modalità tipica di consumo offre un'interazione umana meno diretta tra gli spettatori rispetto agli eventi dal vivo. Quindi sembra naturale che coloro che cercano gratificazione attraverso gli aspetti sociali dei giochi siano più attratti dagli eventi dal vivo, " ha spiegato il dottor Sjöblom
Godere di "risultato vicario" e "novità" erano positivamente associati al fatto che un fan consiglierebbe o meno gli eSport ad altri. Mentre gli eSport continuano a crescere rapidamente fino a diventare un grande business, i ricercatori prevedono più lavoro nel suo pubblico.