Taylor Doty, un dottorato di ricerca studente di psicologia e interazione uomo-computer, indossa un visore VR all'Iowa State, 2022. Credit:Christopher Gannon/Iowa State University.
Sebbene la realtà virtuale sia in circolazione da decenni, una combinazione di grafica ad alta risoluzione, tracciamento più fluido dei movimenti dell'utente e cuffie più economiche e più eleganti ha spinto la tecnologia immersiva in arene oltre i giochi e l'addestramento militare.
Nell'assistenza sanitaria, la realtà virtuale è stata utilizzata per preparare i chirurghi a operazioni complicate e aiutare i pazienti ustionati a gestire meglio il loro dolore. Nel settore dell'istruzione, ha aperto le porte agli studenti per visitare musei, siti storici di fama mondiale e persino il cervello umano.
Ma Jonathan Kelly, professore di psicologia e interazione uomo-computer presso la Iowa State University, afferma che il più grande ostacolo alla diffusione della realtà virtuale è la malattia informatica. Studi precedenti mostrano che più della metà degli utenti che utilizzano le cuffie per la prima volta sperimenta il fenomeno entro 10 minuti dall'esposizione alla realtà virtuale.
Molti dei sintomi - nausea, vertigini, mal di testa, affaticamento degli occhi, sudorazione e un persistente senso di movimento - si sovrappongono ad altre forme di cinetosi. Kelly ha spiegato che sono tutti causati da informazioni sensoriali contrastanti.
"Quando qualcuno legge un libro in un'auto in movimento, i suoi occhi riconoscono un ambiente stazionario mentre parti dell'orecchio interno e del cervello coinvolte nell'equilibrio e nell'orientamento spaziale rilevano accelerazioni, svolte e dossi", ha affermato Kelly.
In un ambiente virtuale, è vero il contrario. Il sistema visivo di un individuo percepisce la corsa di un giro sulle montagne russe mentre è seduto su un pullman. Anche senza la caduta dello stomaco o il colpo di frusta, la dissonanza può far venire voglia di scagliare qualcuno.
"Sappiamo che le persone possono adattarsi al mal di mare attraverso esposizioni ripetute. Dopo diversi giorni in barca, inizieranno a sentirsi meglio", ha affermato Kelly. "Io e il mio team di ricerca vogliamo capire fino a che punto le persone possono adattarsi alla malattia informatica e se il loro adattamento in un'esperienza VR può essere trasferito ad altre."
I risultati iniziali di uno studio con 150 studenti universitari indicano che i sintomi migliorano con solo tre sessioni di 20 minuti di VR nell'arco di una settimana, ma una percentuale più alta di donne e persone inclini alla cinetosi ha più difficoltà ad adattarsi al cybersickness e a diverse VR ambienti.
Dinosauri e ombre
L'anno scorso, Kelly, insieme a un dottorato di ricerca. studente di psicologia e interazione uomo-computer, Taylor Doty, e due docenti del dipartimento di ingegneria dei sistemi industriali e manifatturieri, il professor Stephen Gilbert e il professor Michael Dorneich, hanno selezionato partecipanti che non avevano già esperienza con la tecnologia VR.
Durante le prime tre visite al laboratorio di Kelly, i partecipanti hanno giocato allo stesso gioco VR, Jurassic World Aftermath, per un massimo di 20 minuti.
"Volevamo che il gioco fosse abbastanza divertente da consentire ai partecipanti di smettere di giocare solo per la malattia informatica, non per la noia", ha affermato Kelly.
Mentre i partecipanti sfuggivano ai dinosauri per risolvere i misteri, veniva loro chiesto ogni quattro minuti di valutare i loro sintomi di malattia informatica su una scala di 10 punti. Insieme a questa "valutazione della malattia", i ricercatori hanno misurato per quanto tempo i partecipanti hanno giocato durante ogni sessione.
Nella quarta e ultima visita al laboratorio, i partecipanti hanno giocato nelle stesse condizioni ma con un puzzle game VR basato sulla narrativa, Shadow Point.
Kelly ha spiegato che entrambi i giochi inclusi nello studio sono stati valutati dai produttori come "moderatamente intensi" per la malattia informatica. I ricercatori hanno anche rimosso le impostazioni di comfort opzionali nei giochi (ad esempio, limitare la visione periferica con le cuffie per ridurre la stimolazione visiva) per massimizzare le possibilità dei partecipanti di sentirsi male.
Risultati iniziali
La metà dei partecipanti alla prima sessione ha affermato di sentirsi troppo male per completare l'intera sessione di gioco. Quel numero è sceso a un quarto dei partecipanti entro la terza sessione.
"Questo, insieme alla scoperta che i tassi di malattia del terzo giorno erano inferiori del 20% rispetto al primo giorno, dimostra che le persone si adattano quando giocano ripetutamente allo stesso gioco", ha affermato Kelly.
Anche il punteggio di malattia del secondo gioco, Shadow Point, era inferiore del 20% tra i partecipanti che avevano già tre sessioni con Jurassic World rispetto a un gruppo di controllo che stava sperimentando la realtà virtuale per la prima volta. Kelly ha affermato che ciò dimostra che parte dell'adattamento a un ambiente VR si trasferisce a un altro.
Ma i risultati iniziali dello studio mostrano che alcune persone hanno una malattia informatica più grave e hanno difficoltà ad adattarsi alla realtà virtuale. Le valutazioni della gravità della malattia sono state del 50% più alte per le donne rispetto agli uomini in tutte e quattro le sessioni.
"Abbiamo anche trovato una correlazione per cui le persone che hanno segnalato frequenti cinetosi da auto e barche hanno anche sperimentato una maggiore cinetosi da VR. È possibile che le persone con cinetosi più frequenti non si siano adattate così facilmente perché si sentivano più malate con la VR", ha affermato Kelly.
Sessioni più brevi con giochi VR a bassa intensità potrebbero offrire un approccio più delicato ed efficace.
Il team di ricerca mira a condurre studi futuri per esplorare questo e la differenza di genere con la malattia informatica. Kelly ha affermato che il loro obiettivo a lungo termine è sviluppare un protocollo di allenamento che verrebbe fornito con un visore VR per aiutare i nuovi utenti ad acclimatarsi alle impostazioni virtuali. + Esplora ulteriormente