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    Il gioco di gestione del calcio virtuale offre lezioni di vita reale in economia, comportamento umano

    Uno studio che ha utilizzato un gioco manageriale di calcio per esplorare le scelte monetarie di oltre mezzo milione di partecipanti ha confermato che è possibile utilizzare un mondo virtuale per imitare il comportamento del mondo reale su larga scala. I risultati aprono la porta all'uso predittivo dei mondi di gioco nel processo decisionale, applicazioni commerciali e altre applicazioni reali, ha detto il co-autore Edward Castronova, un professore in The Media School presso l'Università dell'Indiana.

    Lo studio, pubblicato questo mese in PLOS UNO , una rivista multidisciplinare ad accesso aperto, ha confermato la fattibilità di condurre ricerche controllate utilizzando "big data" su una scala molte volte più grande del tipico esperimento di scienze sociali.

    "Il nostro lavoro mostra che enormi esperimenti sociali con i mondi di gioco e le loro migliaia di giocatori non sono solo fattibili ma anche rilevanti per la società del mondo reale, " ha detto Castronova. "Potremmo usare enormi mondi di gioco per praticare una migliore politica economica, o anche rispondere a cose come le sparatorie di Las Vegas".

    L'esperimento condotto da Castronova e dai colleghi in Serbia e nei Paesi Bassi ha dato ai partecipanti i soldi per iniziare a giocare a un gioco online. Coloro a cui sono stati dati più soldi non solo hanno speso di più, ma hanno anche finito per acquistare più denaro virtuale utilizzando i propri fondi reali.

    "Ciò suggerisce che un cambiamento positivo nell'offerta di moneta in un contesto virtuale porta all'inflazione e all'aumento della domanda di moneta, e lo fa molto più rapidamente che nelle economie reali, " hanno scritto gli autori. "Le differenze tra il comportamento della valuta virtuale e reale diventeranno più interessanti man mano che la valuta virtuale diventerà una parte più grande dell'economia reale".

    Nel passato, gli economisti comportamentali hanno utilizzato simulazioni computazionali per prevedere i risultati. Però, quelle simulazioni non hanno permesso ai ricercatori di modellare il comportamento umano. mondi virtuali, d'altra parte, hanno permesso loro di incorporare migliaia di giocatori reali che fanno scelte virtuali nei loro studi.

    L'esperimento ha coinvolto 575, 000 giocatori che interagiscono con il gioco "Top Eleven—Be a Football Manager" per un mese.

    Il gioco è scaricabile e giocabile gratuitamente, ma i giocatori sono incoraggiati a spendere soldi in oggetti virtuali per arricchire la loro esperienza, comprese le offerte per giocatori di calcio di alta qualità e l'acquisto di "pacchetti di gettoni" con articoli come maglie da calcio ed emblemi di club.

    I giocatori ricevono una somma fissa di denaro virtuale all'inizio del gioco e in seguito hanno la possibilità di acquistare più denaro di gioco. La frequente disponibilità di nuovi giocatori e pacchetti di token mantiene i giocatori nel gioco e aumenta la loro richiesta di più valuta virtuale con cui pagare più risorse.

    Nell'esperimento di Castronova, ai giocatori sono stati dati 40 gettoni di valuta virtuale. Dopo, ad alcuni è stato offerto un importo aggiuntivo di 40 o 80 token. Coloro che hanno ricevuto più gettoni avevano maggiori probabilità di continuare a giocare e aumentare la spesa.

    "Abbiamo esplorato la politica monetaria in questi ambienti modificando l'offerta di moneta e osservando la domanda di moneta, " ha detto Castronova. "Abbiamo scoperto che dare alle persone più soldi ha causato inflazione, che ha aumentato la domanda di denaro. Questi sono esattamente gli effetti che ti aspetteresti di trovare nell'economia del mondo reale. In altre parole, di nuovo, il comportamento sociale in un mondo virtuale è strettamente parallelo al comportamento sociale nel mondo reale".

    Un altro esempio di applicazione nel mondo reale di tali studi sarebbe prevedere gli effetti della politica proposta.

    "Ricorda 'Dobbiamo passare il disegno di legge per scoprire cosa c'è dentro?' Bene, ora abbiamo la tecnologia per fare un virtuale, test massiccio di una politica sanitaria nazionale prima di implementarla effettivamente nel mondo reale, " ha detto Castronova. "Tutto ciò di cui hai bisogno sono personaggi del gioco che si ammalano e giocatori che si prendono cura di loro e dei loro soldi di gioco (che, ora sappiamo, sicuramente lo fanno)."


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