Il nuovo design di ChamberBreaker si basa su tre teorie psicologiche incluso il concetto di inoculazione, attraverso il quale i ricercatori suggeriscono che gli anticorpi mentali contro la disinformazione (fondo) possono essere raggiunti allo stesso modo che in biologia, quando un corpo umano crea un antigene dopo essere stato vaccinato con una dose indebolita di un virus (in alto). Credito:Penn State
Ogni giorno, gli utenti dei social media sono esposti a notizie false e polarizzazione politica sui social network. Cosa rende le persone vulnerabili a credere a informazioni false che trovano online?
Secondo i ricercatori del Penn State College of Information Sciences and Technology, gli utenti possono facilmente cadere in una camera di risonanza, una sorta di tana del coniglio online attraverso la quale gli utenti consumano solo notizie unilaterali e argomenti politici, alla fine diffidare di qualsiasi punto di vista opposto. Per contrastare questo fenomeno, i ricercatori hanno sviluppato un nuovo strumento che applica concetti psicologici per aiutare le persone a diventare più consapevoli e reattive a un effetto della camera di eco.
Lo strumento, un gioco chiamato ChamberBreaker, è un gioco basato sulla teoria che consente a un giocatore di testare la propria consapevolezza dei contenuti che potrebbero provocare camere di risonanza e di osservare come vengono accelerati dalla diffusione di notizie false. Il loro obiettivo è aiutare i giocatori a resistere alle camere dell'eco in futuro e, in definitiva, a ridurre il tasso di diffusione di notizie false.
"Dal momento che le persone che cadono in una camera di eco tendono a consumare le informazioni che vogliono vedere, se e quanto le informazioni sono le stesse della loro convinzione di solito è più importante di quanto sia credibile l'informazione, " ha detto Kyungsik Han, professore associato presso la Hanyang University in Corea, che ha conseguito il dottorato presso il Penn State College dell'IST ed è l'autore corrispondente del documento di ricerca. "Ciò indica la necessità di condurre ricerche su come aiutare le persone a comprendere fondamentalmente una camera di eco e a sperimentarne le conseguenze negative".
"Tutti tendiamo a conformarci e concordare con l'opinione del gruppo. Quindi, le persone si riuniscono naturalmente con altri che hanno la stessa opinione, " ha detto Dongwon Lee, professore di scienze e tecnologia dell'informazione alla Penn State e uno degli autori del documento. "Ma se non stai attento e non pensi in modo critico, c'è un alto rischio che qualcuno cada in una camera di eco. Auspicabilmente, nel futuro, questo tipo di strumento aiuta le persone a imparare una sorta di igiene online, simile a lavarsi le mani per proteggersi dalle malattie".
Aggiunto Lee, "In definitiva, il successo della ricerca sulle notizie false si basa su come le persone percepiranno le informazioni e su come cambieranno di conseguenza il loro comportamento. Non importa quanto siano accurati i rilevatori di notizie false basati sull'intelligenza artificiale, in definitiva, se gli utenti non accettano e modificano il loro comportamento, allora niente funzionerà".
In Chamber Breaker, un giocatore ha il compito di cercare di disinformare il pubblico nella speranza che i membri della comunità cadano in una camera di risonanza. Iniziare, al giocatore viene assegnato casualmente uno scenario che si concentra su una salute, questione politica o ambientale, e vengono presentati sei tweet sull'argomento. Quindi, il giocatore seleziona i tweet che potrebbero far cadere gli altri membri in una camera di risonanza mantenendo contemporaneamente la loro fiducia.
Il giocatore può monitorare i propri sforzi attraverso due indicatori sull'interfaccia di ChamberBreaker:uno che tiene traccia dell'effetto della camera di eco della comunità e uno che misura l'affidabilità o la credibilità del giocatore. L'obiettivo è che il giocatore mantenga entrambi gli indicatori al di sopra di una certa soglia. In caso di successo, i membri della comunità cadranno in una camera di risonanza e il giocatore sarà testimone dei conseguenti effetti negativi sulla comunità. Il giocatore riceve quindi un punteggio dopo ogni scenario.
Il nuovo design di ChamberBreaker si basa su tre teorie psicologiche. Primo, attraverso il concetto di inoculazione, i ricercatori suggeriscono che gli anticorpi mentali contro la disinformazione possono essere ottenuti nello stesso modo in cui un corpo umano crea un antigene dopo essere stato vaccinato con una dose indebolita di un virus. Questo è, proprio come un virus, se lasciato deselezionato, la disinformazione può diffondersi rapidamente attraverso le reti da una persona all'altra. Mentre la teoria dell'inoculazione è stata applicata in altre questioni di scienze sociali, come il cambiamento climatico e i temi politici, ChamberBreaker è il primo strumento di sensibilizzazione che lo utilizza contro l'effetto camera d'eco.
Secondo, i ricercatori studiano l'impatto dell'euristica giudicando, il processo che gli esseri umani attraversano per prendere una decisione rapida con informazioni limitate, e come potrebbe far cadere un utente in una camera di eco. In Chamber Breaker, un giocatore può osservare gli effetti negativi di queste decisioni rapide e meno informate.
Infine, ChamberBreaker applica la ludicizzazione, che utilizza ricompense come punteggi e distintivi per incoraggiare i giocatori a completare un'attività. Questo approccio potrebbe migliorare l'autoconsapevolezza degli utenti, aumentare la partecipazione e aiutare gli utenti a riconoscere più facilmente i comportamenti problematici, hanno detto i ricercatori.
Secondo Aiping Xiong, assistente professore di scienze e tecnologia dell'informazione alla Penn State e coautore, molti utenti entrano in una camera di eco senza mai accorgersene.
"Le fake news non sono un fenomeno nuovo, " disse Xiong. "In effetti, come esseri umani, l'abbiamo visto più e più volte nel corso della storia; è un problema secolare. Perciò, indica che ci sono alcuni meccanismi cognitivi fondamentali che giocano un ruolo."
Una volta sviluppato ChamberBreaker, i ricercatori lo hanno testato per determinare se lo strumento avrebbe aiutato i giocatori a diventare più consapevoli dell'effetto della camera di eco e a modificare i loro comportamenti di consumo di notizie dopo aver giocato al gioco. Due gruppi di oltre 800 partecipanti ciascuno hanno partecipato a un sondaggio per indicare i loro comportamenti attuali relativi al consumo di notizie online. Quindi, a un gruppo è stato chiesto di giocare a ChamberBreaker, mentre all'altro è stato chiesto di leggere le informazioni sulle camere dell'eco e rivedere campioni di tweet e scenari utilizzati nel gioco. Entrambi i gruppi hanno quindi completato un altro sondaggio per prevedere i loro comportamenti futuri durante la lettura delle notizie online.
I ricercatori hanno scoperto che coloro che hanno giocato a ChamberBreaker erano significativamente più propensi a dichiarare la loro intenzione di osservare le informazioni online da prospettive più diverse e hanno mostrato una maggiore consapevolezza del fenomeno della camera dell'eco. In particolare, i giocatori di età superiore ai 50 anni e quelli con una posizione pro-liberale hanno mostrato i cambiamenti più significativi rispetto ad altri gruppi corrispondenti. Questi risultati erano tutti statisticamente significativi.
"La nostra metodologia si è dimostrata utile per aiutare le persone a comprendere l'importanza della diversità delle informazioni e le caratteristiche delle camere di eco, oltre a educare le persone a diventare consumatori di notizie più sani, " disse Youngseung Jeon, primo e principale autore del saggio.
In definitiva, i ricercatori sperano che la loro metodologia possa essere applicata ad altre ricerche che si occupano di questioni relative al consumo di informazioni.