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Per diversi anni, i college a caccia di studenti hanno trasformato gli spazi del campus in sedi di eSport dove i giovani videogiocatori immersi in Dota 2, Fortnite o Arena of Valor potevano competere a livello di club e varsity.
Ora, la West Virginia University sta andando oltre.
Si unisce a un numero ristretto ma crescente di college e università a livello nazionale che fanno degli eSport un'attività accademica.
A partire dall'autunno 2022, WVU offrirà un minore di 15 crediti negli eSport:videogiochi, giocati in ambienti altamente organizzati e competitivi di persona o online, come descrive l'università.
Possono iscriversi gli studenti del campus principale di Morgantown e sia Beckley che Keyser.
Nove crediti saranno dedicati ai corsi di eSport che offrono una base nella storia e nell'etica dell'impresa, oltre a questioni legali, normative e culturali, ha affermato Louis Slimak, assistente prevosto per il curriculum e la valutazione presso la WVU. Saranno disponibili anche attività di eSport, promozione del marketing e finanza, così come studi opzionali in psicologia dello sport, comunicazione strategica e comunicazioni sociali, inclusa la gestione di sedi ed eventi.
Alcuni detrattori si fanno beffe di assegnare crediti universitari per quella che vedono come un'ossessione per i dormitori. Ma le università, inclusa la WVU, "hanno bisogno di innovare a livello accademico e trasformarci per essere rilevanti", ha affermato Slimak, spiegando perché la sua scuola sta scommettendo su un'area con crescita occupazionale in un settore da miliardi di dollari.
"Non sono solo gli eSport." Ha aggiunto. "L'industria dei videogiochi è mostruosa. È più grande dell'industria cinematografica."
Lui e altri alla WVU prevedono l'iscrizione iniziale di alcune dozzine di studenti, con un numero compreso tra 60 e 80 alla fine nel programma in qualsiasi momento.
Il prevosto della WVU Maryanne Reed ha notato l'enorme portata dei videogiochi. La sua università ha già reclutato un fuoriclasse, Noah Johnson, 19enne laureato in economia di Baltimora. Si è trasferito all'università in parte grazie a Josh Steger, un allenatore di successo e direttore degli eSport della WVU, che sta portando gli eSport di Mountaineer nel campus principale con 26.000 dei 29.000 studenti dell'università.
"Ricevevo offerte diverse da altri college. Dopo aver parlato con Josh, mi è piaciuta la visione e la direzione del programma WVU", ha detto Johnson all'università. "Ha anche aiutato il fatto che Josh fosse un tipo simpatico."
A livello nazionale, una manciata di scuole, in particolare la Ohio State University, stanno creando diplomi in eSport e campi correlati, anche se è difficile conoscere il conteggio esatto poiché le linee guida federali non definiscono rigorosamente come vengono identificati tali studi, hanno affermato i funzionari.
"Mi sembra meno di una dozzina nel paese, ma dipende da come la gente la chiama", ha detto Slimak.
Gli studi sugli eSport, sebbene adottati in alcuni ambienti accademici, affrontano anche scettici che si chiedono se i programmi abbiano un rigore accademico adeguato e se, come ricerca professionale, la disciplina abbia le gambe o sia semplicemente una moda passeggera che genera iscrizioni.
Le istituzioni che hanno puntato tutto sugli eSport la vedono diversamente. Un'università del Connecticut l'ha messa in questo modo sul suo sito web che promuove una nuova laurea in scienze:
"La specializzazione interdisciplinare in eSport e giochi dell'Università di New Haven è progettata per massimizzare i nostri punti di forza nel mondo degli affari, della tecnologia, dell'ingegneria e dell'informatica, per creare opportunità pionieristiche che preparino i nostri studenti a essere i futuri leader in questo campo ad alta crescita", si legge legge.
La Harrisburg University of Science and Technology offre la propria laurea.
E, se gli studenti dovrebbero divertirsi mentre svolgono il lavoro della loro vita, una foto di accompagnamento di studenti dell'UNH in uniforme da gioco che esultano selvaggiamente e ridono da dietro le console di gioco è un'ottica piuttosto buona. Per non parlare degli studenti con borse di studio per gli eSport.
Alla WVU, Slimak ricorda molti anni fa quando l'emergere dei social media poneva un dilemma per gli educatori sulla sua legittimità come area di studio.
"I social media, quando sono decollati, erano una specie di gigantesco generatore di denaro legato a Internet", ha affermato.
Ma con Facebook, Twitter e Instagram ormai una parte enorme del discorso politico e personale della nazione, il fenomeno ei suoi effetti sono comunemente accettati come aree di indagine legittime. Poi c'è il potenziale lavorativo in studi che abbracciano varie discipline.
"Qualsiasi tipo di campo STEM tecnologico o medico paga bene", ha affermato Slimak. "È un campo diversificato ed è per questo che mi piace. Si estende su più campi. Le competenze sono trasferibili."
Costituita nel 2016, la National Association of Collegiate Esports (NACE) inizialmente contava sette college e università con programmi varsity. Da allora la cifra è aumentata a oltre 170 a livello nazionale e in Pennsylvania.
La Edinboro University è stata uno dei primi adattatori, annunciando un programma universitario nel 2018. I leader di Edinboro lo hanno definito un collegamento logico con gli studi accademici in game design, animazione e sviluppo di mondi virtuali, per i quali Edinboro è noto. Offre anche una nicchia di ammissione poiché le iscrizioni alle università statali diminuiscono.
La Point Park University ha visto un altro vantaggio quando i campus sono stati chiusi per il COVID-19. Sebbene molte attività di atletica leggera siano state messe da parte, l'università ha scoperto che il suo nuovo programma di eSport, in cui gli avversari di altri campus possono competere di persona o in remoto, era uno sport fattibile anche in un periodo di lozione disinfettante e distanziamento fisico.
Chris Gaul, direttore degli eSport e capo allenatore, lo ha detto al Post-Gazette lo scorso autunno, poiché la sua squadra di 18 persone ha gareggiato nella stagione autunnale della National Association of Collegiate Esports Rocket League e nella League of Legends.
Il loro "territorio domestico" è uno spazio di 1.450 piedi quadrati nel Centro studentesco di Point Park nell'ex edificio Y, uno studio un tempo utilizzato per lo yoga e il Pilates. Dispone di 16 stazioni di gioco e tre televisori a grande schermo montati a parete per mostrare l'azione in uno qualsiasi dei terminali.
I critici, tra cui Anthony Hennen del James G. Martin Center for Academic Renewal, un istituto conservatore di politiche pubbliche nella Carolina del Nord, hanno detto a Inside Higher Ed alla fine del 2019 di dubitare della "crescita dell'istruzione superiore in un colosso dell'intrattenimento".
"Chissà quanta potenza hanno gli eSports", ha detto. "È esploso in popolarità, ma sarei diffidente nei confronti di un college che dia a uno studente accademici specificamente sugli eSport invece di un focus più ampio. A lungo termine potrebbe ostacolare gli studenti".