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Nel settore dei videogiochi, la capacità delle società di gioco di monitorare e rispondere al gioco post-acquisto dei giocatori apre nuove opportunità per migliorare il coinvolgimento e la fidelizzazione dei giocatori e aumentare le entrate dei videogiochi.
Nuova ricerca sulla rivista INFORMS Ricerca sui sistemi informativi esamina il comportamento dei giocatori e come abbinare il loro livello di coinvolgimento con giochi diversi per garantire che giochino più spesso e per periodi di tempo più lunghi.
Lo studio, "'Level Up':sfruttare abilità e coinvolgimento per massimizzare il gioco dei giocatori nei videogiochi online, " condotto da Yan Huang della Carnegie Mellon University, e Stefanus Jasin e Puneet Manchanda, entrambi dell'Università del Michigan, lavora per abbinare meglio i giocatori ai giochi per raggiungere questi obiettivi.
Per i giochi con funzionalità di acquisto in-game, più giri gioca un giocatore, più è probabile che il giocatore spenda per gli acquisti in-game, portando a una migliore generazione di entrate; per i giochi con annunci display in-game, più round gioca un giocatore, più annunci vede il giocatore, che porta a un numero di clic più elevato e a maggiori entrate. Per i giochi senza nessuno dei due, le entrate sono aumentate perché è probabile che i giocatori coinvolti effettuino l'aggiornamento alla versione premium o successiva del gioco.
I ricercatori hanno esaminato i dati di 1, Storia di 309 giocatori in 29 mesi da un'importante azienda internazionale di videogiochi.
"Troviamo che in alto, medio, e i giocatori con uno stato di coinvolgimento basso rispondono in modo diverso e hanno motivazioni diverse come sentimenti di successo o la necessità di una sfida, " disse Huang, professore alla Tepper School of Business della Carnegie Mellon University.
"Utilizzando il nostro modello, apprendiamo al volo l'attuale stato di coinvolgimento dei giocatori e lo sfruttiamo per abbinare il giocatore a un round per massimizzare il gameplay. In questo modo vediamo un aumento del gioco tra il 4 e l'8%, " disse Giasin, professore alla Ross School of Business dell'Università del Michigan.
Ciò che i ricercatori hanno scoperto è che, considerando lo stato di coinvolgimento dei giocatori e la loro motivazione dipendente dallo stato, non solo aumenta l'uso, ma porta anche a un aumento delle entrate per le società di gioco.
Le sfide nel gioco hanno un impatto positivo sui giocatori con livelli di coinvolgimento bassi o medi, ma influisce negativamente sui giocatori con alto coinvolgimento. La curiosità dei giocatori diminuisce nel tempo, e quindi, tende a spostarsi verso lo stato di basso coinvolgimento. Questo accade più velocemente per i giocatori meno coinvolti.
"I nostri risultati suggeriscono diverse difficoltà di gioco in base al livello di coinvolgimento dei giocatori. Per i videogiochi multiplayer, abbina i giocatori ai round di gioco con giocatori più forti o più deboli; i giochi per giocatore singolo possono tenere traccia dell'attività di gioco dei giocatori per dedurre lo stato di coinvolgimento dei giocatori e regolare il livello di difficoltà, " disse Manchanda, professore alla Ross School of Business dell'Università del Michigan. "Suggeriamo anche di introdurre sorprese, come nuove mappe o modalità di gioco, per compensare la diminuzione della curiosità dei giocatori man mano che i giocatori acquisiscono familiarità con il gioco."