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Una trama con dettagli emotivamente evocativi può ridurre il malessere informatico della realtà virtuale per alcune persone, secondo un nuovo studio.
I ricercatori dell'Università di Waterloo hanno scoperto che le trame che forniscono contesto e dettagli possono aiutare gli utenti a sentirsi immersi nelle esperienze VR e possono ridurre la sensazione di nausea, disorientamento e affaticamento degli occhi, a seconda dell'esperienza di gioco dell'utente.
"Abbiamo scoperto che le persone che avevano poca o nessuna esperienza di gioco con i videogiochi avevano ridotto la cibermalattia se avessero ricevuto questa narrativa avanzata, ma i normali videogiocatori non ne avevano bisogno perché non erano predisposti a sentire i sintomi, " disse Séamas Weech, un borsista post-dottorato in Kinesiologia e membro del Waterloo's Games Institute. "Ciò che ci dice è che il design effettivo della stessa trama della simulazione VR può ridurre l'impatto negativo che alcune persone sperimentano con la tecnologia VR".
I ricercatori hanno reclutato 42 partecipanti dell'Università, poi 156 a una mostra sulla tecnologia dei nuovi media a Kitchener, Ontario, e li ha fatti sperimentare la realtà virtuale. Prima di entrare nella simulazione, i partecipanti hanno ascoltato una storia su ciò che stavano per vivere, ma alla metà sono stati dati dettagli essenziali, e all'altra metà è stata data una narrazione migliorata, che includeva dettagli emotivamente evocativi.
Tutti i partecipanti che hanno ascoltato la storia migliorata hanno riportato una "presenza" significativamente maggiore nella realtà virtuale, la sensazione di essere lì, ma solo i non giocatori hanno sperimentato una riduzione della cibermalattia.
"Le persone con poca esperienza di gioco sono molto sensibili ai conflitti tra la tecnologia VR e le informazioni che stanno ricevendo, " ha detto Michael Barnett-Cowan, un professore di Kinesiologia e membro del Games Institute. "Le narrazioni arricchite sembrano migliorare la presenza e ridurre il malessere informatico a causa della minore attenzione ai problemi con i molteplici input ai loro sensi".
"Ciò che colpisce davvero è che abbiamo visto i vantaggi di narrazioni arricchite su un campione di persone di età compresa tra gli otto e i 60 anni. Questo ci avvicina a un modo inclusivo per migliorare le esperienze nella realtà virtuale attraverso il design del gioco, " ha detto Sophie Kenny, un ricercatore post-dottorato presso il Games Institute.
Weech, Kenny, e Barnett-Cowan hanno condotto lo studio con lo studente laureato Markus Lenizky (kinesiologia). Lo studio appare in Rivista internazionale di studi uomo-computer .