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    In che modo gli insegnanti possono utilizzare i videogiochi per motivare gli studenti

    Credito:CC0 Dominio Pubblico

    Se chiedi ai tuoi ragazzi di fare i compiti, troveranno mille altre cose da fare. Ma mettili davanti a un videogioco, e si concentreranno su di esso per ore. In che modo esattamente i game designer creano questo tipo di coinvolgimento? E cosa accadrebbe se applicassimo questi principi all'insegnamento?

    Sono un insegnante, un padre di adolescenti e un giocatore occasionale di videogiochi io stesso. So che i professori universitari denigrano, con ragione, la violenza che alcuni di questi giochi promuovono. Altri sottolineano il problema della dipendenza da videogiochi.

    Eppure queste critiche ignorano i punti di forza e le potenzialità del mondo dei videogiochi, compresa la sua capacità di coinvolgere i giovani in compiti complessi e stimolanti.

    Guardare i miei ragazzi giocare ai videogiochi per ore e ore mi dice che i progettisti di videogiochi capiscono qualcosa che io e i miei colleghi insegnanti non avevamo!

    Nei miei compiti di insegnamento, questa domanda ha preso una forma più concreta:mi chiedo se sia possibile rendere più dinamici i corsi a distanza incorporando in essi alcuni elementi della cultura dei videogiochi.

    L'era della ludicizzazione

    Altri hanno posto la stessa domanda. La gamification è un'area di ricerca consolidata nella pedagogia universitaria. Generalmente, si riferisce a un insieme di approcci e strumenti didattici che utilizzano sia i meccanismi dei videogiochi sia la loro capacità di stimolare il coinvolgimento degli studenti.

    Questi approcci pedagogici utilizzano "meccaniche basate sul gioco, estetica e pensiero ludico per coinvolgere le persone, motivare l'azione, promuovere l'apprendimento e risolvere i problemi."

    Potremmo presumere che gli studenti universitari siano più naturalmente coinvolti e appassionati dell'argomento per cominciare. Dopotutto, ognuno ha scelto la propria area di studio. Ma la mia risposta è:dipende dal corso.

    Quando ho iniziato a insegnare, Ho tenuto un corso di etica e professionalità. Era un corso obbligatorio nel programma di ingegneria, e lungi dall'essere popolare.

    Iniziare con, docenti incaricati di questo compito, tutti formati in filosofia, faticato a tenere un corso di etica applicata mirato alle difficoltà concrete dei professionisti della scienza e dell'ingegneria (ingegneri, geometri, chimici, agronomi).

    Gli studenti erano resistenti a contenuti che sembravano troppo teorici, anche tagliati fuori dalla realtà della loro futura professione. Quindi cosa serve per creare un corso entusiasmante che coinvolga questi studenti?

    Non sapevo molto dei miei studenti, a parte il fatto che appartenevano a una fascia di età (19-23) che gioca regolarmente ai videogiochi. E se la chiave per coinvolgerli fosse nascosta nelle console di gioco con cui trascorrevano le serate?

    I giochi come strumento di coinvolgimento

    Il coinvolgimento è un concetto presente nella letteratura accademica da oltre 70 anni. È diventato un punto di riferimento politico per molte istituzioni educative. Il coinvolgimento degli studenti è associato a diversi vantaggi:maggiore soddisfazione degli studenti, perseveranza e rendimento scolastico.

    Alcuni ricercatori utilizzano il coinvolgimento per valutare le prestazioni dell'istruttore, o anche eccellenza istituzionale. Negli anni, Ho gradualmente adottato nuovi strumenti per rendere il corso più interessante, coinvolgente e stimolante, sia per gli studenti che per il loro insegnante.

    trofei, distintivi e ricompense

    Uno di questi strumenti si è rivelato particolarmente entusiasmante e ha contribuito ad aumentare il coinvolgimento dei miei studenti:un sistema di trofei, badge e ricompense ispirati al mondo dei videogiochi.

    Progettato con l'aiuto del "Center de services en technologies de l'information et en pédagogie (CSTIP)" dell'Università di Laval, il sistema si presenta sotto forma di domanda. La meccanica e lo stile sono simili ai sistemi di "risultati" e "trofei" che si trovano tipicamente sulle due console per videogiochi più popolari (Xbox e PlayStation).

    Questo sistema di ricompensa incoraggia comportamenti come la partecipazione attiva, presenze, umorismo, creatività, disponibilità, spirito di squadra, leadership e curiosità. Mentre le nostre istituzioni educative promuovono questi comportamenti nella loro retorica e nelle loro politiche, in pratica, questi comportamenti sono difficili da riconoscere attraverso le valutazioni ei sistemi di valutazione tradizionali.

    Completare i "livelli"

    Trofei e obiettivi vengono utilizzati nei videogiochi per premiare gli sforzi del giocatore, e per monitorare e misurare i progressi. Per esempio, quando il giocatore completa un livello, scopre un nuovo potere o elimina un nemico, ricevono un trofeo. Questi sistemi incoraggiano anche i giocatori a esplorare elementi del gioco che altrimenti potrebbero ignorare o trascurare.

    Per esempio, esplorando tutti i rifugi nucleari di Fallout, visitando tutti i bordelli di Grand Theft Auto, o acquistare dipinti a Firenze e Venezia nell'universo di Assassin's Creed richiedono molto tempo, pazienza e fatica. Ognuno di questi exploit viene ricompensato con un trofeo o un traguardo, a seconda della console utilizzata.

    La somma di queste ricompense permette inoltre ai giocatori di confrontarsi con altri giocatori. Tutti questi compiti e meccanismi possono essere trasposti in un contesto didattico:esplorare nuovi contenuti, riuscire in un compito difficile, partecipando attivamente, completare una serie di compiti specifici e così via.

    Al fine di sistematizzare e classificare i trofei e i premi associati al coinvolgimento dei miei studenti, Ho attinto alle seguenti cinque categorie individuate in uno studio sull'argomento:

    1. Esprimere (creare, costruire, abbellire)
    2. Esplora (prova, sperimentare, ricerca)
    3. Competere (eccellere, avere successo, distinguere)
    4. Collaborare (condividere, aiuto, cooperare)
    5. Identificare (riconoscersi, conoscere se stessi, associarsi a un gruppo)

    Quando uno studente dimostra una delle prime quattro categorie di impegno attraverso le sue azioni o il suo atteggiamento, guadagnano un trofeo. Ogni trofeo è accompagnato da una breve nota dell'insegnante che si congratula con lo studente per il suo "successo" con la promessa che otterrà un punteggio bonus alla fine del corso.

    L'ultima categoria (identificare) è presentata come una tabella di leader e vincitori in ogni categoria. Il grafico mostra agli studenti la categoria di coinvolgimento di maggior successo e il loro profilo. Ci sono quattro profili nel gioco:profilo di espressione; profilo esploratore; profilo di concorrenza e profilo di collaborazione.

    Ecco alcuni esempi di trofei. Uno studente che frequenta il 90% delle lezioni riceve il trofeo "Il mio corpo era lì". Gli studenti che partecipano più di 20 volte al forum di discussione ricevono il trofeo "Forum Addict".

    Alcuni trofei mirano al supporto tra pari e allo spirito di squadra, come il trofeo "Assistenza medica—Medico". I trofei sono ovviamente previsti anche per il rendimento scolastico, compreso il trofeo "Captain America" ​​(per un voto A+). Il mio corso offre diverse dozzine di trofei, distintivi e ricompense. I migliori studenti vincono circa 30 di loro. E fanno tutto questo per un massimo di cinque punti bonus!

    Lo sforzo che questi studenti sono disposti a fare per alcuni trofei è impressionante. Mentre il numero medio di visite a un sito di corso è di circa 100 per semestre, alcuni studenti fanno più di 1, 000 visite a questo sito del corso. Nei forum di discussione molti studenti ammettono di essere dipendenti dalla vittoria dei trofei. Altri mi scrivono chiedendomi una lista di tutti i trofei, distintivi e ricompense. Non tutti gli studenti si sforzano di vincere trofei, ma gli studenti nel complesso si stanno divertendo un po' di più. E così è il loro insegnante!

    Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.




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