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Nel tentativo di ridurre il tempo che i giovani trascorrono giocando ai videogiochi, La Cina ha vietato agli studenti di giocarci durante la settimana scolastica e li limita a solo un'ora al giorno il venerdì, fine settimana e festivi.
La nuova norma è entrata in vigore il 1 settembre 2021.
Dal mio punto di vista come designer di videogiochi e studioso specializzato nell'apprendimento basato sul gioco, Non vedo la necessità di limitare il gioco con i videogiochi tra gli studenti durante la settimana scolastica. Anziché, Vedo la necessità di espanderlo e di farlo durante la normale giornata scolastica.
I videogiochi sono uno dei mezzi più popolari dei nostri tempi. Una stima mostra che entro il 2025, il mercato globale dei giochi ammonterà a 268,8 miliardi di dollari all'anno, significativamente superiore ai 178 miliardi di dollari del 2021.
I soldi spesi per il gioco non facilitano solo una fuga virtuale dal mondo reale. Studiosi come James Paul Gee, un professore di alfabetizzazione di lunga data, hanno ripetutamente dimostrato che i videogiochi possono essere utilizzati per facilitare l'apprendimento nella classe K-12. Lo scrittore educativo Greg Toppo ha raggiunto la stessa conclusione nel suo libro acclamato dalla critica, "Il gioco crede in te:come il gioco digitale può rendere i nostri bambini più intelligenti".
Una lunga storia
L'uso dei videogiochi in classe non è una novità. Molte persone che sono andate a scuola negli anni '70 e '90 possono ricordare l'iconico videogioco The Oregon Trail, che ha fatto il suo debutto in aula nel 1971.
Nel gioco, i giocatori guidano un gruppo di coloni in tutto il Midwest seguendo le orme di Lewis e Clark. Il gioco è arrivato poco prima che l'industria dei videogiochi fosse fondata con l'uscita del 1972 del videogioco Pong, una versione elettronica del tennis da tavolo.
Anche se i videogiochi educativi sono stati utilizzati nelle classi per 50 anni, e nonostante il fatto che la ricerca dimostri che i giochi educativi possono essere efficaci, oggi non sono così comuni nelle classi.
Molti giochi educativi sono stati rilasciati dai tempi di The Oregon Trail. Alcuni dei più popolari sono:Dove nel mondo è Carmen Sandiego?, Math Blaster!, Zoombini, iCivic, DragonBox Algebra e History Maker VR. La maggior parte dei giochi sono per studenti delle scuole primarie e elementari.
Ecco cinque motivi per cui penso che i videogiochi dovrebbero essere usati in ogni classe.
1. I videogiochi possono aiutare gli studenti a rimanere in STEM
Nel 2020, il President's Council of Advisors on Science and Technology ha scoperto che la nazione ha bisogno di creare la forza lavoro STEM del futuro. Uno dei motivi per cui gli studenti abbandonano o abbandonano le scienze, tecnologia, programmi di ingegneria e matematica è a causa della difficoltà dei corsi introduttivi come il calcolo.
L'Università dell'Oklahoma ha sviluppato un gioco di calcolo che può aiutare gli studenti ad avere successo nel calcolo. La ricerca ha dimostrato che la padronanza del calcolo da parte degli studenti aumenta quando si utilizza un gioco di apprendimento progettato in modo mirato, come Variant:Limits, un altro gioco di calcolo sviluppato alla Texas A&M University.
2. Forniscono un apprendimento esperienziale
Insegnare agli studenti le abilità del 21° secolo, come il problem solving creativo, è importante per la futura forza lavoro, secondo l'Organizzazione per la cooperazione e lo sviluppo economico. Giochi come DragonBox Algebra, dove gli studenti risolvono problemi di matematica in un ambiente fantastico, può aiutare gli studenti a padroneggiare abilità come il pensiero critico.
In giochi come Civilization, i giocatori possono essere un leader civico e dirigere la prosperità delle nazioni. In ARTé:Mecenas, gli studenti possono diventare membri della famiglia Medici e diventare mecenati delle arti e banchieri di successo. Gli studenti imparano facendo e possono acquisire abilità e conoscenze attraverso l'apprendimento esperienziale che potrebbero non essere acquisite nelle aule tradizionali.
3. I giocatori imparano dal fallimento
I giochi sono un modo naturale per consentire agli studenti di fallire in modo sicuro, imparare dai fallimenti e riprovare finché non hanno successo.
Alcuni giochi, come Burnout Paradise, rendono divertente il fallimento. Nel gioco, i giocatori possono schiantarsi con le loro auto e quanto più spettacolare è l'incidente, più alti sono i punti. Ciò consente ai giocatori di imparare essenzialmente dai propri errori, correggili e riprova.
Il defunto teorico e autore di videogiochi Jesper Juul ha scritto nel suo libro, "L'arte del fallimento, " che perdere nei videogiochi fa parte di ciò che rende i giochi così coinvolgenti. Fallire in un gioco fa sentire il giocatore inadeguato, eppure il giocatore può immediatamente riscattarsi e migliorare le proprie abilità.
4. Gli studenti rimangono coinvolti nei contenuti
Il tempo medio che uno studente trascorre imparando in una classe è solo il 60% del tempo assegnato in classe. È stato dimostrato che estendere la giornata scolastica per dare agli studenti più tempo per l'apprendimento è efficace solo marginalmente. Un modo più efficace per massimizzare il tempo per l'apprendimento è attraverso il tempo dedicato al compito. Quando gli studenti sono interessati e si preoccupano di un argomento ed è rilevante, sono curiosi e impegnati. Ciò fornisce un'esperienza di apprendimento molto migliore.
Nella classe, gli insegnanti possono coinvolgere gli studenti. Ma quando si tratta di compiti, gli educatori devono fare affidamento su altri modi per motivare gli studenti. Un modo è attraverso i giochi. I giochi educativi possono essere progettati per migliorare la motivazione e il coinvolgimento, fornendo agli studenti più tempo dedicato al compito.
5. I giochi rendono divertente la conoscenza complessa
Le teorie educative affermano che agli studenti non può essere data la conoscenza; costruiscono la conoscenza nelle loro menti. Gli studenti si basano su concetti appresi in precedenza per costruire conoscenze di livello superiore e più complesse per farle proprie.
La tavola periodica degli elementi è difficile da imparare e ricordare per molti studenti. Però, apprendimento di una complessa matrice tridimensionale con 27, 624 valori è facilmente realizzabile dagli studenti delle scuole medie che giocano al popolare videogioco Pokémon. L'essenza del gioco è capire come combinare i 17 diversi tipi di attacco quando si affrontano altri Pokémon. Ogni Pokémon ha uno o due tipi di attacchi che può usare. I giocatori non imparano le diverse combinazioni possibili studiando un grande tavolo con 27, 624 voci, ma giocando. Attraverso il gioco, gli studenti costruiscono gradualmente una conoscenza più profonda del gioco e sviluppano le abilità di base, come l'alfabetizzazione, come competere con grazia e sportività, e pensiero astratto.
Pokémon non è stato sviluppato come un gioco educativo, ma i suoi principi di progettazione, e quelli di altri videogiochi popolari, potrebbero essere facilmente utilizzati per progettare videogiochi per le classi che migliorano la loro esperienza educativa.
Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.