Uno studio condotto da ingegneri della West Virginia University dimostra che il completamento di monotone attività di assemblaggio da parte delle persone migliora quando lo svolgimento di tali attività implica la partecipazione a un gioco.
La ricerca, pubblicata sulla rivista Robotics and Computer-Integrated Manufacturing , ha esaminato la "ludicizzazione" delle attività produttive al fine di migliorare il benessere e la produttività dei lavoratori. I risultati del team suggeriscono che i lavoratori sulle catene di montaggio delle fabbriche saranno più produttivi, coinvolti e motivati, ma anche più stressati, se attività ripetitive come l'assemblaggio di parti vengono incentivate attraverso la competizione o i premi.
La ricercatrice Makenzie Dolly ha affermato che la gamification è diventata parte della vita quotidiana di molte persone. Nel benessere, la gamification si presenta sotto forma di sfide di monitoraggio del fitness. Nel marketing, le forme più popolari di ludicizzazione includono programmi di premi per lo shopping di cibo, caffè o abbigliamento.
Ora professore assistente presso il WVU Benjamin M. Statler College of Engineering and Mineral Resources, Dolly era una studentessa di dottorato dello Statler College al momento dello studio. Con Ashish Nimbarte, professore e presidente del Dipartimento di ingegneria dei sistemi industriali e gestionali, e Thorsten Wuest, professore associato, Dolly ha progettato un esperimento che simulava la monotonia di un tipico compito di assemblaggio produttivo utilizzando un set giocattolo Lego.
I partecipanti allo studio sono stati assegnati in modo casuale a un gruppo "gamificato" o a un gruppo "di controllo". Entrambi i gruppi hanno dovuto assemblare lo stesso modello Lego di un sollevatore telescopico, un veicolo agricolo noto anche come "carrello elevatore retrattile" o "raccoglitrice di ciliegie". Il sollevatore telescopico ha una risonanza personale per Dolly, che ha affermato di aver lavorato per il suo progetto senior WVU per JLG, produttore leader di sollevatori telescopici.
Ai partecipanti sia del gruppo gamificato che di quello di controllo è stato richiesto di assemblare il modello del sollevatore telescopico 15 volte in cinque diverse occasioni. Quelli del gruppo gamificato, tuttavia, hanno misurato e premiato la loro produttività tramite elementi simili a giochi come barre di avanzamento e badge.
Trasformare il lavoro in un gioco ha aumentato significativamente la produttività del gruppo gamificato nel momento in cui i partecipanti sono arrivati alla quindicesima costruzione del kit Lego. I ricercatori hanno ipotizzato che il salto nei tempi di completamento per il tentativo finale "potrebbe essere stato causato dagli sforzi disperati dei partecipanti per ottenere un nuovo badge di record personale", ha detto Dolly. "Crediamo che i partecipanti volessero concludere lo studio in modo positivo mettendo in mostra i loro migliori sforzi."
Ma la gamification ha anche amplificato lo stress dei partecipanti, con sorpresa di Dolly.
"Ci aspettavamo che la ludicizzazione avrebbe ridotto i carichi di lavoro percepiti dai partecipanti", ha affermato. "Invece, ha aumentato la frustrazione, lo sforzo, la pressione del tempo e le esigenze mentali e fisiche che hanno riferito di aver sperimentato. I partecipanti al gruppo gamificato hanno ottenuto risultati migliori rispetto a quelli del gruppo non gamificato, ma credevano di aver fatto peggio."
Secondo Dolly, non è così male come sembra. Il “carico psicologico” che la gamification impone ai lavoratori li incoraggia a essere più attivi mentalmente e impegnati nel compito da svolgere. Finché i livelli di stress non sono estremi o inutili, quella pressione extra porta a prestazioni migliori, ha affermato.
"Deve esserci qualche tipo di rischio o motivazione che mantiene le persone impegnate durante le attività ripetitive di assemblaggio. Quando le attività sono troppo monotone, si verificano errori e i lavoratori si annoiano o se ne vanno silenziosamente. Se introduciamo il rischio di perdere una partita in tali attività, poi avvertono un senso di urgenza che stimola la produttività e la qualità."
I partecipanti che affermavano di tendere ad essere "auto-competitivi", spinti a cercare di battere i propri record, sentivano più acutamente la pressione del tempo. Coloro che si identificavano come impazienti tendevano a sentirsi più frustrati durante la costruzione e a sentirsi maggiormente gravati dalle esigenze fisiche del compito.
"Il fatto che abbiamo visto aumentare la domanda fisica e i livelli di frustrazione mentre diminuiva la pazienza significa che chiunque progetti un'applicazione di gamification deve considerare il livello di tolleranza che un utente avrà per scenari più difficili", ha affermato Dolly.
"Il primo passo dovrebbe essere conoscere la personalità dei lavoratori e il livello di pazienza con i compiti difficili. Ogni individuo ha la propria soglia per quale livello di sfida e stress è utile, e spingere i dipendenti oltre quel punto può portare ad un elevato turnover e ad assenze per malattia. Quando quando si tratta di gamification, i lavoratori devono trovarsi in quel punto delicato tra noia e sopraffazione."