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  • Cucinando, pulizia e igiene personale:perché i videogiochi ti fanno sentire come a casa

    Fuori per una passeggiata in Fallout 76. Credito:Jeshta/Shutterstock.

    I videogiochi sono spesso visti come fantasie immersive, che offrono un mezzo di fuga dalle noiose faccende e doveri della vita quotidiana. Studiosi di studi sui giochi parlano di giocatori che entrano in un "cerchio magico", forgiato dai programmatori, un atto a parte", con le sue regole e rituali unici. Ma questo modo di pensare ai giochi, come semplici fughe, rilasci dello stress e mondi del cerchio magico, ha iniziato a perdere la sua validità.

    Per quanto i videogiochi offrano fuga e liberazione emotiva, replicano anche le pratiche del mondo reale. Ciò include i comportamenti e le attività umane mondane, come hobby, sport e lavoro, così come i piccoli dettagli della vita quotidiana. Nel mio nuovo libro Gamer Nation, Sostengo che i videogiochi, lungi dall'essere una frivola distrazione dalla realtà, in realtà sono uno specchio per la società e offrono una sottile forma di commento sociale.

    Il primo gioco arcade commerciale—Atari's Pong (1972)—è riuscito a emulare il semplice sport del tennis da tavolo, mettendo due mazze e una palla sullo schermo. Il suo predecessore, Spazio informatico (1971), fallito proprio a causa della sua complessità e dell'ambientazione sconosciuta. Successivamente, I primi videogiochi prendevano regolarmente spunto da semplici comportamenti umani.

    Atari's Breakout (1976) – un titolo d'azione basato sullo smantellamento di un muro di mattoni – replicava semplici pratiche di demolizione. L'idea del gioco è venuta a Nolan Bushnell di Atari mentre era su una spiaggia alle Hawaii, dove si rese conto che "un tema di gioco che tendeva ad avere successo era ripulire le cose". Il compito domestico di passare l'aspirapolvere è diventato un gioco in Clean Sweep (1982), creato per la console di gioco MB Vectrex.

    Ingrandimento

    Con il progredire della tecnologia, così come la scala e il dettaglio delle simulazioni di vita reale all'interno dei videogiochi. In Shenmue (1999) di Yu Suzuki i giocatori hanno esplorato una ricostruzione dettagliata della città giapponese di Yokosuka, vagando per le strade della città e trascorrendo ore a giocare a freccette, fare shopping e guadagnare denaro guidando un carrello elevatore. Il concetto di "quotidiano" ha raggiunto il suo apice con The Sims di Will Wright (2000), dove i giocatori si sono assunti la responsabilità della gestione dei nuclei familiari, convincere i sim dall'aspetto umano a occuparsi della loro igiene personale e di mettere in ordine i mobili della casa.

    I videogiochi hanno persino ricreato il regno del lavoro. All'inizio degli anni '80, i lavori digitalizzati includevano la consegna di giornali ai sobborghi in Paperboy di Atari e la raccolta di bagagli in aeroporto in Lost Luggage di Apollo. Gottlieb's Reactor combinava la fisica del gioco con la fisica nucleare, mentre il giocatore prendeva il controllo di un reattore atomico, tentativo di raffreddare una reazione a catena. Niente del lavoro come addetto ai bagagli o della gestione di una centrale nucleare urla "divertimento, " ma i videogiochi hanno trasformato con successo il banale in intrattenimento.

    Carrelli elevatori a Shenmue. Credito:John Wills, Autore fornito

    Limitato dalla tecnologia, La grafica del gioco degli anni '80 si basava molto sulla rappresentazione simbolica piuttosto che offrire realismo. Ma negli ultimi anni, le simulazioni del lavoro quotidiano sono diventate più sofisticate, incluse riproduzioni dettagliate dell'agricoltura (Farming Simulator, 2008 in poi), cucinare (cucinare mamma, 2006 in poi) e l'esecuzione di carceri (Prison Architect, 2015). Ci sono persino titoli che imitano Windows 95 e desktop di lavoro, per simulare ambienti di ufficio.

    I videogiochi di successo mainstream presentano anche molto più della quotidianità di quanto le persone potrebbero pensare. Rilasciato alla fine del 2018, Red Dead Redemption 2 di Rockstar, un epico gioco di avventura di frontiera, è stato elogiato per come ha incoraggiato il giocatore a svolgere una serie di faccende quotidiane, comprese le pistole per la pulizia, spazzolare i cavalli, radersi e fare il bagno.

    Titoli ancora più fantastici, come l'avventura apocalittica di Bethesda Fallout 76 (2018), rimanere ancorati alle attività quotidiane:un rifugio, un letto pulito e un pasto cucinato sono fondamentali per la sopravvivenza quanto sparare a mutanti radioattivi.

    Facendo il giro, in Paperboy di Atari. Credito:John Wills, Autore fornito

    Familiarità e flusso

    Sulla superficie, l'idea di utilizzare un carrello elevatore per un'azienda di cantieri navali a Shenmue sembra deludere le aspettative fondamentali che le persone hanno nei confronti del gioco; non fornisce sollievo dallo stress immediato, offre poca libertà o fantasia e non riesce a creare opportunità di connessione sociale. Ma presentare il lavoro quotidiano e altre attività banali nei giochi incoraggia un senso di intimità e associazione con il mondo dei giochi digitali.

    Le attività quotidiane attirano i giocatori perché sono familiari e prevedibili. Proprio come le persone apprezzano l'"uniformità" delle catene di fast food come McDonald's, ai giocatori piace trovare azioni familiari, indicazioni e impostazioni nei loro giochi. Vivere la quotidianità nel regno digitale dà ai giocatori un senso di radicamento e radicamento.

    Prendendo parte a faccende mondane fornisce anche un chiaro senso di realizzazione, competenza e autoconvalida; i giocatori possono perfezionare il conoscibile e il perfettibile. La ripetitività di tali compiti sottolinea un senso di struttura, concentrarsi e seguire. La ripetizione aiuta anche i giocatori a entrare in stati di beatitudine di "flusso cognitivo", uno stato mentale di piena immersione e divertimento.

    Codice come commento

    I programmatori progettano abilmente attività digitali per commentare le sfide della vita quotidiana. Il codice genera satira, commento sociale e critica della vita reale. Per esempio, Il puzzle game di Lucas Pope Papers, Please (2013) mette il giocatore a capo del controllo delle frontiere, evidenziando i problemi del mondo reale della politica dell'immigrazione.

    I designer di videogiochi si rivolgono ai giocatori offrendo paesaggi finti e artificiali caratterizzati da novità e caricature. Come hanno osservato Jean Baudrillard e Umberto Eco a proposito del fascino di Disneyland, le persone spesso preferiscono la copia ovvia rispetto all'originale e autentica. I videogiochi non sono diversi.

    Quindi, piuttosto che mettere da parte i videogiochi mentre il divertimento fugge dalla realtà, possiamo effettivamente vederli come, a volte, estensioni e simulazioni di attività quotidiane e circostanze quotidiane, che parlano alla condizione umana. Si connettono e si fondono con il reale, tutte le volte che significano un salto nell'ignoto digitale. Mentre combattere in galassie lontane può ancora sembrare inverosimile, Mario di Nintendo è, Dopotutto, un idraulico di New York.

    Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.




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