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Per un giocatore online, il ritardo è il peggiore. Il giocatore guarda, dicendo all'avatar di muoversi per evitare l'attacco di un altro giocatore, ma l'avatar non fa nulla. Quindi, All'improvviso, l'avatar esegue tutti i comandi, fuoco rapido. stava ascoltando, ci è voluto troppo tempo per l'elaborazione dei comandi.
I ricercatori del New Jersey Institute of Technology (NJIT) hanno ora sviluppato un metodo per evitare questo problema aggravante. Hanno pubblicato i loro risultati in IEEE/CAA Journal of Automatica Sinica , una pubblicazione congiunta dell'IEEE e dell'Associazione cinese di automazione.
Secondo il Dr. Qiang Fan del Dipartimento di Ingegneria Elettrica e Informatica dell'NJIT, il problema si riduce a qualcosa chiamato ritardo end-to-end. Questo è il tempo necessario affinché le informazioni vengano trasmesse da una sorgente a una destinazione attraverso una rete, come le indicazioni di un giocatore verso l'avatar che agisce effettivamente, ma può andare oltre l'irritazione del ritardo del gioco.
"Il ritardo end-to-end è una metrica significativa per le prestazioni del servizio, " ha detto Fan. "Un lungo ritardo end-to-end è insopportabile per varie applicazioni sensibili al ritardo, come veicoli autonomi, realtà aumentata e realtà virtuale".
Nei veicoli autonomi, è un problema critico. Un ritardo tra la sorgente e la destinazione potrebbe provocare un incidente.
Per affrontare questo problema, Fan e Nirwan Ansari, co-autore e illustre professore di ingegneria elettrica e informatica presso NJIT, proposto una correzione utilizzando i cloudlet. Queste sono fondamentalmente versioni minuscole del cloud.
"Il cloud è un data center centralizzato che scarica le attività degli utenti tramite Internet, "Fan ha detto, notando che questo di solito accelera i comandi riducendo la quantità di energia che gli utenti consumano durante l'elaborazione. "Però, il cloud di solito si trova in remoto e lontano dai suoi utenti."
In confronto, i cloudlet vivono ai margini della rete di un utente e indirizzano solo i comandi dell'utente o degli utenti designati, a seconda di quanti sono all'interno della rete. Possono migliorare significativamente le prestazioni del servizio di rete per un numero limitato di utenti, ma possono essere costosi se ne servono di più
Ogni cloudlet deve essere ospitato da un server, una spesa considerevole. Se il cloudlet serve più di un utente, la spesa per utente diminuisce, ma la lunghezza del ritardo end-to-end può aumentare.
Fan e Ansari miravano a trovare un equilibrio tra costo e ritardo accettabile. Hanno sviluppato un algoritmo che valuta come la posizione e la capacità di ciascun cloudlet possono gestire al meglio le richieste degli utenti per ottenere un equilibrio ottimale.
"Lo schema di posizionamento del cloudlet proposto ha considerato congiuntamente il costo di implementazione e le prestazioni del servizio, "Fan ha detto, riferendosi all'esito delle simulazioni dei ricercatori. "I provider di cloudlet possono bilanciare in modo flessibile costi e prestazioni adattando i loro piani di distribuzione in base alle loro esigenze pratiche".