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Che ti piaccia o no, il metaverso sta arrivando. È meglio che Hollywood si prepari.
Questo è uno dei tanti suggerimenti del nuovo libro dell'investitore e autore Matthew Ball, "The Metaverse:And How It Will Revolutionize Everything", che tenta di fornire una road map per il metaverso e spiegare cosa significa per il futuro di Internet.
Si è parlato molto del metaverso e di come influenzerà l'intrattenimento, anche se c'è ancora molta confusione su cosa sia effettivamente. Per la cronaca, il modo più semplice per pensarci è come una versione futura di Internet in cui gli utenti possono muoversi senza problemi attraverso mondi virtuali in 3D.
Per il profano, il libro di Ball può essere altrettanto utile nel modo in cui spiega cosa non è il metaverso e districa parte del gergo futuristico. Il metaverse è la stessa cosa di Web3? (No, anche se i due concetti sono spesso confusi.) Gli NFT e le criptovalute saranno coinvolti in qualche modo? Le blockchain, o registri digitali decentralizzati, sono necessari per costruire un metaverso? (Forse; è complicato.) Tutti hanno bisogno di uno di quei visori VR per partecipare? (Non necessariamente.)
Le compagnie di intrattenimento stanno facendo i preparativi e stanno escogitando piani di gioco. L'amministratore delegato della Walt Disney Co. Bob Chapek ha parlato del metaverso come parte della "tela" per i creativi. La società di intrattenimento Burbank ha già assunto persone per lavorare su questa idea di "narrazione di nuova generazione", in cui il pubblico potrebbe vedere, ad esempio, modi in cui le esperienze dei parchi Disney si connettono con ciò che stanno facendo sul servizio di streaming Disney+.
Ball scrive del metaverso da anni, a partire da ben prima che Mark Zuckerberg decidesse di rinominare il gigante dei social media Facebook come Meta e di orientare l'azienda per concentrarsi sulla prossima generazione di Internet.
In "The Metaverse", che verrà pubblicato la prossima settimana, ripercorre le origini del concetto di metaverse, che prende il nome dal romanzo di Neal Stephenson "Snow Crash", ma in realtà ha radici molto più ampie. Le sue rappresentazioni nella cultura pop abbracciavano la concezione del cyberspazio di William Gibson in "Neuromante", i film "Matrix" dei Wachowski e il romanzo e il film "Ready Player One".
Ho parlato con Ball di cosa significherà avere un vero metaverso e se dovremmo davvero credere nelle sue promesse. Questa intervista è stata modificata per lunghezza e chiarezza.
Perché scrivere un libro sul metaverso adesso?
Ho iniziato a scrivere del metaverso in base alle mie esperienze nel 2018, giocando molto a "Fortnite" e costruendo sulla piattaforma Roblox. Conoscevo il termine, che risale al 1992, ma sono state le mie esperienze a portarmi a credere che questa idea apparentemente fantastica e a lungo considerata stesse diventando una pratica opportunità di business. Nei tre anni successivi, ho continuato a ricercare nel campo, a investire in esso ea produrre alcune esperienze legate a quell'idea. E questo ha affermato la mia convinzione che fosse imminente e che si stesse svolgendo davanti a noi. E poi, ovviamente, l'impennata del termine, lanciata da Microsoft e Tencent e in particolare da Facebook, lo ha ribadito.
Descrivi giochi come Roblox e "Fortnite" come prototipi del metaverso che hanno abituato alcune persone a questa idea di sperimentare mondi virtuali e acquistare beni virtuali. In che modo un metaverso completo differirà da questi sistemi?
È un po' come confrontare Yahoo o AOL negli anni '90 con Internet oggi. Quelle erano principalmente esperienze di consumo progettate per catalogare Internet come lo conoscevamo, ma non era molto rappresentativo di Internet del 2022. E soprattutto non nella misura in cui attingeva in profondità alla nostra economia nelle applicazioni aziendali e industriali. Possiamo pensare ad alcuni casi d'uso per il metaverso nella chirurgia della realtà estesa, alle applicazioni della simulazione 3D e alla presenza virtuale nell'istruzione nel modo in cui lo utilizziamo per gestire un edificio o progettare l'infrastruttura. Ma spesso non possiamo prevedere con precisione come cambierà la società o le esperienze dei consumatori.
Non c'era nulla nella definizione tecnica di Internet negli anni '90 che esprimesse chiaramente come sarebbe stata la vita nel 2022. In che modo TikTok avrebbe avuto un impatto sulle classifiche di Billboard. Che un college caldo o no sarebbe diventato il più grande sistema di identità del mondo su Facebook. Che Snapchat, nato dal sexting effimero, sarebbe diventato un'altra delle piattaforme di comunicazione più grandi del mondo. E quindi penso che questa sia la sfida, e per alcuni è una risposta deludente. Molti vogliono sentire:"Cos'è esattamente la vita nel 2032 nel metaverso?" Possiamo pensare ad alcune delle differenze abilitanti con la simulazione 3D, ad esempio potenzialmente alcune applicazioni nel settore sanitario, dell'architettura e dell'istruzione. Ma abbiamo anche appreso che la maggior parte non è in realtà così prevedibile.
Qual è il ruolo delle società di intrattenimento nella creazione o applicazione del metaverso? Quanto è pronta un'azienda come la Disney ad avere successo in questo nuovo spazio?
La Disney è così affascinante, perché la loro esperienza, rilevanza e contributi al metaverso in erba sono trascurati dalla maggior parte delle persone. Jensen Huang, fondatore e CEO di Nvidia, una delle aziende di maggior valore a livello globale, ha affermato che USD, un formato di file creato dalla Pixar nel 2015, è l'HTML del metaverso. La Disney non è stato solo il primo studio ad abbracciare la produzione virtuale con cuffie per realtà virtuale in "Il re leone" su larga scala, ma anche a passare alla pura produzione virtuale per film o serie come "The Mandalorian". La seconda stagione di "The Mandalorian" ha effettivamente sostituito il suo motore di rendering in tempo reale Unreal con Helios, un motore di rendering proprietario prodotto da Industrial Light &Magic della Disney. I loro parchi a tema ora implementano Unreal Engine in più esperienze diverse. E quindi, sebbene la Disney non disponga di risorse di gioco, in realtà è molto chiaro che ha molte delle competenze tecniche.
Ma più in generale, quando pensiamo al piano virtuale dell'esistenza in cui l'impossibile è possibile, è probabile che molti di noi vorranno usarlo per arricchire la nostra connessione con le storie e i personaggi che amiamo di più. Le stagioni di maggior successo di "Fortnite" sono le stagioni "Star Wars" e Marvel. E poiché sono diventate disponibili più tecnologie che supportano più interazione, volumi più elevati, maggiore intimità, abbiamo visto i franchise più forti e amati diventare più forti e più amati. Il metaverso, come altro mezzo di espressione, esplorazione, creazione e narrazione, rafforzerà aziende come la Disney, anche se consentirà anche a nuove storie e proprietà intellettuale di prosperare.
Chi saranno i vincitori in questo spazio?
Epic Games è un'azienda così avvincente perché aggrega centinaia di milioni di utenti, servizi operativi, motori di gioco sottostanti, esperienze di contenuto, fungendo da piattaforma per i marchi consentendo a molte altre società di contenuti di produrre nuove esperienze interattive. È un'opportunità davvero interessante.
Penso che uno degli aspetti più impegnativi qui, tuttavia, sia che ogni volta che ci spostiamo in una nuova era dell'informatica, è praticamente impossibile immaginare che qualcuno, tranne gli attuali giocatori, prosperi. Hanno migliaia di ingegneri, decine di miliardi di dollari di contanti e piattaforme operative. L'idea che sarebbero stati rimpiazzati da un'azienda che è trascurata, piccola o che potrebbe non esistere ancora è difficile da immaginare, in parte perché non c'è una cosa specifica da immaginare. Eppure il tempo dimostra che spesso sono i nuovi leader a vincere.
I leader nell'era arcade - il tuo Atari, il tuo Bandai Namco - non erano leader nelle console e i leader nelle piattaforme per console e nell'editoria non erano i leader nei giochi per PC. Nessuno dei due era leader nei dispositivi mobili e nessuno di quei giocatori ha creato Roblox e Minecraft che ora sono i giochi più popolari sulla Terra. Quindi, mentre guardiamo a questo nuovo mezzo, ce ne saranno molti che resisteranno e alcuni che si adatteranno parzialmente. Ma il tempo ci dice che spesso si tratta di una società di intrattenimento nuova di zecca, almeno nei giochi.
Scrivi della differenza tra Metaverse e Web3, termini spesso usati in modo intercambiabile. Qual è la differenza?
Web3 e il metaverse sono spesso confusi per ragioni buone e cattive. Web3, per definizione, succede al web 2.0, l'era in cui ci troviamo adesso. Il metaverse è descritto come un successore di Internet. Due cose che seguono la stessa cosa saranno senza dubbio mescolate nella mente di molti. Inoltre, alcune persone immaginano che la blockchain sia essenziale per costruire tecnicamente il metaverso. Altri si riferiscono ai principi di Web3 come essenziali per costruire un metaverso sano e prospero di successo. Li distinguo parlando del metaverso come di un'esperienza 3D prevalentemente in tempo reale. Web3 e blockchain descrivono principalmente database, server e calcolo distribuiti.
Il metaverso a volte viene confuso con NFT e criptovaluta, tutte cose che sono state sia interessanti che esagerate. Perché dovremmo credere nel futuro del metaverso?
Innanzitutto, molti dei più longevi sostenitori e dirigenti di spicco nello spazio non credono nelle blockchain e spesso le hanno apertamente criticate. Il CEO di Epic Games Tim Sweeney, ad esempio, si è avvicinato al metaverso e ha avuto un impatto su di esso più di quasi chiunque altro, e ha affermato che l'intero campo è pieno di un mix intrattabile di truffe. Non sembra credere che sia necessario. E quindi affermare che non credere in uno significa che non puoi credere nell'altro è essere in disaccordo con coloro che stanno attivamente costruendo e investendo in esso.
La seconda cosa è riconoscere che gli NFT potrebbero essere stati principalmente speculativi, potrebbero avere un'utilità limitata, potrebbero essere stati argomentati per fare ciò che in realtà non possono fare. Questo è separato dal fatto che rifletta o meno una crescente accettazione culturale di beni solo virtuali, valuta solo virtuale, che esiste da decenni. "Fortnite", per diversi anni, ha generato più entrate annuali di qualsiasi altro gioco nella storia e quasi tutte quelle entrate erano per i cosmetici. Quel fatturato cosmetico ha superato quello di molti dei più grandi marchi di moda del mondo, come Prada e Gucci. Non devi credere che NFT, blockchain o criptovalute siano importanti per riconoscere gli oltre 25 miliardi di dollari spesi negli ultimi cinque anni in abiti virtuali in un unico gioco.
Le aziende che ci lavorano di più, come Facebook, sono tra le più potenti al mondo. Mi preoccupo per la crescente corporatizzazione di Internet, dove poche aziende controllano non solo il contenuto ma l'infrastruttura, che sarebbe l'opposto dell'ideale di un Web3 decentralizzato.
Sì, e penso che se c'è una cosa che abbiamo davvero imparato ad apprezzare è che Internet non era un prodotto aziendale. Non è stato progettato per vendere un widget, presentare un annuncio, raccogliere un byte di dati, ma per facilitare la collaborazione tra i ricercatori, e quell'apertura e quello spirito è il motivo per cui Internet è stata una forza così positiva per la società. I protocolli su cui si basa Internet sono effettivamente un bene pubblico, non a scopo di lucro. Eppure, sembra improbabile che il metaverso si sviluppi in modo simile. Sarà invece o probabilmente sarà costruito per il commercio.
È uno dei motivi per cui ho pensato di scrivere questo libro. Credo assolutamente che il metaverso stia arrivando. Potremmo usare un termine diverso. Potrebbe volerci più tempo di quanto ci aspettiamo. Probabilmente sarà diverso da quello che ci aspettiamo. Ma credo assolutamente che stia arrivando. E il modo migliore per modellare positivamente il suo risultato è capire meglio cosa è probabile che sia. Da quali tecnologie dipende quando arriveranno e poi per essere contributori attivi e consapevoli al suo sviluppo. Quindi, racchiudendo tutto ciò che avevo imparato che avevo visto provare, articolando le sfide e i progressi di cui abbiamo bisogno, in modo da poterlo fare meglio.