• Home
  • Chimica
  • Astronomia
  • Energia
  • Natura
  • Biologia
  • Fisica
  • Elettronica
  •  science >> Scienza >  >> Altro
    Giocare ai giochi per dispositivi mobili al lavoro è un killer di produttività

    Credito:Alex Cabrera

    Un programmatore di una prestigiosa azienda IT si stava sottraendo alle riunioni, rispondere a chiamate che non esistevano, nascosto in bagno, e mancano le responsabilità. Il suo capo l'ha avvertita di raddrizzarsi, ma è tornata una settimana dopo.

    Non era droga o una crisi personale. Stava giocando con il suo telefono.

    Uno studio dell'Arizona State University pubblicato questo mese ha scoperto che giocare ai giochi per dispositivi mobili sul posto di lavoro può incidere notevolmente sulle prestazioni lavorative.

    Questa è tanto una storia di generazioni quanto l'impatto tecnologico. Nella nuova economia, dove così tante persone lavorano in proprio o lavorano per concerti, c'è meno di un netto divario tra lavoro e gioco che mai. Questo è un problema così nuovo che nessuna generazione precedente ha dovuto affrontarlo prima. Alcune persone possono gestirlo. Alcuni non possono.

    "Non abbiamo trovato una risposta giusta, " disse Stefano Carradini, assistente professore di comunicazione tecnica presso il College of Integrative Sciences and Arts e coautore dello studio. "Ci sono molti modi per farlo".

    Lords Mobile è un videogioco giocato su smartphone. È un gioco online multiplayer di massa, il che significa che le persone competono l'una contro l'altra 24 ore su 24. Non è un gioco progettato per allontanarsi da, anche se lo vuoi. Costruisci un castello e ti unisci a un gruppo, noto come gilda. Se non hai effettuato l'accesso e qualcuno attacca il tuo castello o la tua gilda va in battaglia con i nemici, viene inviato un avviso al telefono. Naturalmente, puoi comprare ogni sorta di cose che ti aiutano a giocare, ma non paghi con i ducati degli elfi:consegni denaro reale.

    Ci sono più di 500 regni nel gioco. Ogni cinque giorni, ogni regno ha una battaglia su cui la gilda lo governerà. Per diventare capo del regno, una gilda deve difendere la base ininterrottamente per un'ora e mezza. Non aderire potrebbe significare perdere il tuo castello e tutti i beni per cui hai speso soldi veri e far arrabbiare i tuoi colleghi di gilda.

    Carradini e la coautrice Anna Hommadova della Hugh Downs School Of Human Communication dell'ASU hanno definito il bisogno e l'urgenza del gioco un "meccanismo di rischio costante".

    "Era molto aggressivo, " ha detto. "Mi ha sorpreso, l'intensità che richiede ai giocatori. … Il rischio costante è molto da chiedere a un giocatore”.

    Le prestazioni lavorative hanno risentito del gioco in due tipi di interferenza:tempo e sforzo. Il tempo ovviamente fa male perché le persone stavano giocando, non funziona. Un giocatore nello studio ha riferito di essere rimasto sveglio tutta la notte in una battaglia. Ha continuato a giocare, pensando che non sarebbe durato ancora a lungo. Lo ha fatto. Alla fine ha firmato, ma era in ritardo di quattro ore al lavoro. (Ha perso la battaglia per l'avvio.)

    Strain è stato identificato come il più difficile dei due problemi da superare. Lo stress del gioco spesso si riversava sul lavoro. I giocatori si sentivano in colpa se rifiutavano una richiesta di aiuto o la necessità di combattere una battaglia. Un CPA autonomo era molto bravo a dividere il suo lavoro e il suo gioco. Altri hanno giocato quando non c'era lavoro da fare. Un responsabile di magazzino il cui posto di lavoro ha vietato i telefoni non ha avuto altra scelta che non giocare durante l'orario di lavoro. Alcune persone giocavano tra un compito e l'altro perché si schiariva le idee.

    I giocatori avevano quello che Carradini chiama "spostamento del fuoco, "dove le persone non sono concentrate sulle priorità principali.

    Tutti i giocatori sapevano che non avrebbero dovuto giocare al lavoro, ma l'hanno fatto lo stesso. È un comportamento che crea dipendenza? Carradini ha detto di no.

    "Uno degli indicatori del fatto che tu sia o meno dipendente dal gioco è se puoi mantenere un lavoro o meno, " ha detto. "Non abbiamo osservato persone che perdevano il lavoro a causa del loro gameplay. Abbiamo scoperto che stavano avendo problemi. … Non siamo stati in grado di identificare in modo coerente che i risultati del loro lavoro erano in difficoltà."

    I risultati non sono stati tutti negativi. Alcuni giocatori, tra cui un grafico, ha detto che il gioco ha aiutato a liberarsi dallo stress. "Ho bruciato castelli a volte a causa del mio lavoro, " ha detto il designer. "Ho azzerato cinque persone e mi sono sentito così bene. Mi ha distratto dal lavoro." "Azzerare" significa sconfiggere completamente un giocatore, incluso l'esaurimento di quasi tutti i loro oggetti di gioco.

    Ci sono stati alcuni lievi vantaggi per il gioco. I giocatori si sono scambiati consigli professionali ed esperienza nelle chat di gioco. Il CPA ha parlato di riforme fiscali. Una guida turistica a Bali offriva sconti a tutti i membri della gilda in vacanza sull'isola.

    I risultati hanno sorpreso Carradini.

    "Sapevo che le persone avrebbero giocato al lavoro, " ha detto. "Ma non sapevo molto dei meccanismi di come sarebbe successo. … C'è stato un primo gobbo in cui ci siamo resi conto che avevamo a che fare con qualcosa che non ci aspettavamo".

    Lo stigma generazionale può persistere. La società americana in generale disapprova qualcuno in una fattoria di cubi che combatte contro orde digitali alle 14:00. un martedì. Nel passato, qualcuno potrebbe aver intrufolato un GameBoy al lavoro, e potrebbe esserci un canestro da basket in ufficio, ma quelli non chiedevano a gran voce la tua attenzione 24 ore su 24, 7 giorni su 7.

    "Se il tuo lavoro è ancora in corso, allora potrebbe essere una dipendenza, ma può anche darsi che sia solo una parte del modo in cui vivi la tua vita, forse parte del modo in cui hai integrato social media e giochi nella tua vita, Ha detto Carradini. “E allora si comincia a guardare ai risultati e questo comincia a spingersi oltre il raggio del nostro studio. Ma penso che ci siano molte norme che stanno cambiando in termini di come le persone pensano ai propri dispositivi personali, sulla loro ricreazione, su come si presenta il lavoro."

    Lo chiama "equilibrio lavoro-gioco, " con lo stesso significato e implicazioni di "equilibrio vita-lavoro".

    "Penso che sia importante che le persone che giocano si rendano conto che giocare diventa parte della tua vita, soprattutto giocando ai giochi mobili, " disse. "E per riflettere su questo, per analizzare cosa stai suonando, come è integrato nella tua vita, è una cosa importante da fare".

    Lo studio è stato pubblicato su New Media and Society.


    © Scienza https://it.scienceaq.com