La ricerca mostra che le tecniche di apprendimento basate sul gioco possono migliorare la comprensione da parte degli studenti del materiale della classe. Credito:Tima Miroshnichenko/Pexels, FAL
L'interruzione dell'istruzione causata dall'epidemia di COVID-19 rappresenta una sfida significativa per gli insegnanti di tutto il mondo. La situazione richiede di adattare l'organizzazione delle lezioni e lo stile di apprendimento a un contesto di apprendimento a distanza completamente online. L'apprendimento a distanza è molto diverso dall'apprendimento faccia a faccia, in particolare in termini di interazione tra insegnante e studenti e tra studenti, e complica il coinvolgimento e la partecipazione degli studenti. Il paradigma dell'educazione "centrato sullo studente" sembra più difficile da mantenere in questo contesto.
Anche in una classe tradizionale, però, non è sempre facile attirare l'attenzione degli studenti. Ciò è particolarmente vero per i corsi in campi tecnici. La nostra esperienza come insegnanti suggerisce che le tecniche di apprendimento basato sul gioco (GBL) possono essere utili per ridurre l'ansia degli studenti verso concetti tecnici e/o astratti e per aumentare il coinvolgimento della classe. Entrambi sono coerenti con le prove esistenti (Subhash &Cudney, 2018). Però, c'è poca o nessuna indicazione, finora, se i metodi GBL rimangono efficaci in un contesto di apprendimento a distanza, che ha sconvolto la maggior parte delle istituzioni educative nell'ultimo anno.
Sviluppo di un gioco di simulazione di gruppo per un corso online
Come professori di finanza in un corso di laurea in gestione dell'ospitalità, siamo di fronte alla situazione di cui sopra. Per superare questo problema, abbiamo utilizzato principalmente giochi di gruppo nei nostri corsi di finanza. Organizzare i giochi in gruppo ha diversi vantaggi:rende il gioco più facile da gestire e, ma ancora più importante, aumenta il numero di scambi costruttivi tra gli studenti. Aiuta anche gli studenti più deboli a sviluppare competenze attraverso l'interazione con i loro compagni di classe.
Quando si progetta un gioco, è essenziale assicurarsi che sia ragionevolmente realistico, divertimento, competitivo, e in linea con i risultati dell'apprendimento. Queste "regole" assicurano che il gioco sia coinvolgente e contribuisca all'effettiva acquisizione delle competenze mirate e al loro trasferimento sul posto di lavoro.
Impatto dell'apprendimento basato sul gioco sul divario nelle dinamiche di classe e sull'interazione tra apprendimento a distanza e regolare apprendimento faccia a faccia. Autore fornito
Però, sono necessarie modifiche per far funzionare i giochi in un ambiente di apprendimento a distanza. In particolare, le interazioni con oltre 60 studenti tramite una chat online sono più complesse che in un ambiente di classe. Allo stesso modo, è impossibile far interagire gli studenti tra loro attraverso la piattaforma di apprendimento. Così, il passaggio più critico è implementare una strategia per far interagire gli studenti tra loro in modo dinamico ma gestibile.
L'insegnante deve assumere un ruolo di primo piano, fornendo tutti i dati rilevanti e garantendo che tutti gli studenti abbiano accesso alle stesse informazioni. La simulazione deve essere organizzata in modo molto chiaro con processi dedicati per garantire una comunicazione efficace tra studenti e tra studenti e insegnante. È importante dare agli studenti abbastanza tempo per riflettere sulle loro decisioni e discuterle con gli altri membri del gruppo. L'uso di un sistema di gestione dell'apprendimento come Moodle (ad es. consentire agli studenti di comunicare all'insegnante le proprie decisioni/azioni nel gioco) può facilitare il processo complessivo.
GBL aiuta a ridurre il divario con l'apprendimento faccia a faccia?
Nel seguente, usiamo l'esempio di un "gioco di simulazione obbligazionaria" implementato in due classi di finanza aziendale online. Abbiamo condotto un sondaggio chiedendo agli studenti della loro esperienza di apprendimento riguardo al gioco, soprattutto la capacità del gioco di ridurre il divario tra l'apprendimento a distanza e quello faccia a faccia.
Nella prima classe, solo il 37,5% degli studenti che hanno partecipato al gioco ha risposto al sondaggio. Ciò potrebbe indicare che alcuni studenti erano inattivi, ma potrebbe anche essere dovuto al contesto:in un contesto di apprendimento a distanza, it is difficult to ensure that all students participate in a survey. In the second class, more effort motivating the survey and explaining that feedback would improve the course was invested. 64% of students playing answered. This higher rate of response outlines that teachers need to clearly motivate all activities to ensure that students remain involved in a distance-learning setting.
The results reported in Figure 1 indicate that GBL reduces the gap in class dynamics and interaction between distance-learning and regular face-to-face learning. Infatti, out of 48 respondents, 47 students consider that the game contributes to making the course closer in dynamics to a traditional face-to-face course. Inoltre, most students acknowledge that the class was more interactive (43 out of 48) and enjoyable (44) thanks to the game.
What students feel about how the game used in class helped them understand two learning outcomes. Autore fornito
Does GBL help students acquire targeted competencies?
Until the final evaluation, it will be difficult to propose a definitive and unbiased answer to this question. Però, feedback from students is encouraging. The game's objective was to assess if students had acquired the first two learning outcomes (LO #1:bond prices and yields, and #2:economic conditions and bond yields) and to introduce the third and last learning outcome (LO #3:bond risks) of the corresponding chapter.
Figure 2 shows that most students (39, respectively 41) recognize that the game helps them understand LO #1 and LO #2. Finalmente, 39 students answer that "the game gives them some intuition" on LO #3's concepts to come. It appears that GBL helps students assimilate learning outcomes and is corroborated by highly relevant questions and comments students made after the game.
More generally, 81% of surveyed students stated that "the game reinforces their interest for the course." Only one student out of 48 disagrees with this statement. 81% of the students further mention that "the game motivates them to engage more in the course." No student disagrees with this statement. Finalmente, when using a game in class, especially in a distance-learning context, it is essential to ensure that the instructions and the progression in the game are clear to all students. 83% of the students concur that "the instruction and the progression in the game were clear." This suggests that there was no important bias in the game and that the results from the survey can be considered relevant.
We remain cautious and cannot ensure that the game will effectively increase the number of students who acquire the learning outcomes. Però, it seems evident that the game has had, Proprio alla fine, a positive impact on class dynamics and interaction, as well as on student engagement and motivation for the course.
Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.