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Mentre conduceva un lavoro sul campo in un laboratorio dell'Università di Princeton, Talia Dan-Cohen, professore associato di antropologia socioculturale alla Washington University di St. Louis, ha osservato un problema comune ma sconcertante. Per il suo libro "A Simpler Life:Synthetic Biological Experiments", Dan-Cohen stava seguendo il lavoro dei professionisti nel campo in via di sviluppo della biologia sintetica e ha notato due ricercatori che discutevano più e più volte lo stesso rapporto di revisione tra pari. Per mesi, gli scienziati hanno avuto difficoltà a convincere i revisori che quello che vedevano come il grande risultato del loro lavoro era in realtà un risultato piuttosto che un artefatto, o un difetto nei dati causato dalla loro attrezzatura o tecnica.
Per Dan-Cohen, la disputa ha portato a domande più ampie:cos'è un artefatto, comunque? Quando un artefatto diventa un risultato o viceversa? Chi decide?
Dan-Cohen ha posto queste domande al gruppo di lettura di filosofia della scienza al WashU, pensando che sicuramente esistesse già un resoconto in un diario da qualche parte. Ha presto appreso che, nonostante sia un problema comune a tutti i ricercatori che lavorano con i dati, nella letteratura scientifica di filosofia non è possibile trovare una definizione standard. Con Carl F. Craver, professore di filosofia e filosofia-neuroscienze-psicologia, ha deciso di scrivere un breve articolo delineando una definizione.
Troverebbero il compito molto più impegnativo del previsto.
Utilizzo di artefatti
Gli scienziati si occupano regolarmente di artefatti. I ricercatori sono addestrati a cercare i tipi di artefatti standard che emergono ogni giorno, ma altri tipi possono portare a controversie scientifiche. I ricercatori mettono a rischio la loro carriera quando devono analizzare la differenza tra un artefatto e un risultato che potrebbe portare a una scoperta importante.
Al laboratorio di Princeton dove Dan-Cohen ha condotto il lavoro sul campo, il conflitto è nato dalla natura degli esperimenti. I ricercatori osservati da Dan-Cohen stavano svolgendo attività scientifica di base, ma stavano anche costruendo nuove cose da parti biologiche.
"Non sapevano nemmeno come avessero creato esattamente qualcosa di nuovo, ma parte della loro affermazione era che non c'era bisogno di sapere come", ha detto Dan-Cohen. "Il revisore ha descritto il risultato come un artefatto e i ricercatori hanno risposto che il revisore ha frainteso cosa sia un artefatto."
Gli scienziati parlano di ciò che va storto in un esperimento in molti modi diversi e l'articolo di Dan-Cohen e Carver tenta di fare distinzioni tra i modi in cui le cose possono andare storte.
"Gli esperimenti sono dove la gomma della scienza colpisce la strada del mondo", ha detto Craver. "C'è un modo di principio per dire che questi sono buoni dati e quelli sono cattivi dati? Se non ci sono basi per quel giudizio, allora nel punto in cui la gomma dovrebbe colpire la strada, c'è un'enorme quantità di slittamento. Questa è una domanda cruciale per comprendere l'epistemologia della scienza:come può la scienza pretendere di dirci qualcosa sul mondo?"
Una definizione in due parti
Un artefatto si verifica quando una configurazione o un apparato sperimentale fornisce a un ricercatore informazioni che apparentemente riguardano la cosa a cui è interessato ma, per un motivo o per l'altro, è fuorviante o su qualcos'altro. Dan-Cohen e Craver hanno creato un modello che definisce gli artefatti che affronta il problema da due direzioni molto diverse.
La prima componente della loro definizione è causale. I ricercatori utilizzano strumenti e metodologie progettati per fornire una catena causale tra il mondo osservabile e i suoi risultati, ma a volte gli strumenti stessi possono introdurre artefatti nei loro dati.
"La prima parte di ciò che è un artefatto implica qualche errore in quella catena causale, un processo causale deviante che entra e interrompe la relazione regolare tra ciò che osservi e la cosa che stai cercando di conoscere osservando", ha detto Craver .
Nella seconda componente, Craver e Dan-Cohen individuano un elemento più pragmatico. Se qualcosa conta come un artefatto dipende davvero da ciò che un ricercatore sta cercando di apprendere sull'obiettivo che ha scelto come oggetto della sua indagine. A volte, l'artefatto di un ricercatore è il risultato di un altro. Nella componente pragmatica della loro definizione, ciò a cui un ricercatore è interessato determina quando la catena causale è il giusto tipo di catena causale.
Dan-Cohen e Craver forniscono l'esempio dei sonogrammi per spiegare gli artefatti pragmatici. Gli artefatti prodotti nei sonogrammi sono utili per identificare i calcoli renali, che producono immagini scintillanti sullo schermo. Per un ricercatore di anatomia, le scintille sono artefatti, poiché non sono presenti nei reni stessi. Per un ricercatore medico, tuttavia, le scintille indicano l'esistenza di qualcosa che disperde le onde sonore in modo distintivo.
La sfumatura della duplice definizione di Dan-Cohen e Craver emerge dall'interazione tra le loro aree di competenza. Il lavoro filosofico di Craver in passato si è concentrato sul ruolo cruciale della causalità nella spiegazione scientifica. In qualità di antropologo socioculturale, Dan-Cohen studia come le sottoculture all'interno dei campi scientifici stabiliscano regole per il funzionamento della scienza.
"Penso che ci sia stata una spinta nella direzione di 'gli artefatti sono artefatti sono artefatti' e l'idea che gli artefatti siano negoziati in pratica", ha detto Dan-Cohen. "Abbiamo affrontato il problema da due punti di vista molto diversi come filosofo e antropologo, e quelle prospettive diverse hanno influenzato le nostre scoperte in modi che sono stati gratificanti e alla fine si sono riflessi nel prodotto finale". + Esplora ulteriormente