Un gioco per computer ha aiutato gli studenti delle scuole secondarie superiori a distinguere meglio tra notizie affidabili e fuorvianti. Lo dimostra uno studio condotto da ricercatori dell'Università di Uppsala e altrove.
"Si tratta di un passo importante per dotare i giovani degli strumenti di cui hanno bisogno per navigare in un mondo pieno di disinformazione. Dobbiamo tutti migliorare nell'individuare le strategie manipolative - il prebunking, come è noto - poiché è praticamente impossibile discernere in profondità falsi, ad esempio, e altra disinformazione generata dall'intelligenza artificiale a occhio nudo", afferma Thomas Nygren, professore di educazione all'Università di Uppsala.
Insieme ad altri tre ricercatori, ha condotto uno studio coinvolgendo 516 studenti svedesi delle scuole secondarie superiori in diversi programmi in quattro scuole. Lo studio, pubblicato sul Journal of Research on Technology in Education , ha studiato l'effetto del gioco Bad News in un ambiente scolastico:questa è la prima volta che il gioco è stato testato scientificamente in una classe normale.
Il gioco è stato creato per scopi di ricerca e didattica, e i partecipanti assumono il ruolo di divulgatori di notizie fuorvianti. Gli studenti coinvolti nello studio hanno giocato individualmente, in coppia o in interi gruppi di classe con una scorecard condivisa:tutti e tre i metodi hanno avuto effetti positivi. Ciò ha sorpreso i ricercatori, i quali credevano che gli studenti avrebbero imparato di più lavorando insieme al computer.
"Gli studenti hanno migliorato la loro capacità di identificare le tecniche manipolative nei post sui social media e di distinguere tra notizie affidabili e fuorvianti", commenta Nygren.
Lo studio ha anche dimostrato che gli studenti che già avevano un atteggiamento positivo nei confronti delle fonti di notizie affidabili erano più bravi a distinguere la disinformazione, e questo atteggiamento è diventato significativamente più positivo dopo aver giocato al gioco. Inoltre, molti studenti hanno migliorato le loro valutazioni di credibilità e sono stati in grado di spiegare come identificare le tecniche manipolative in modo più sofisticato.
I ricercatori hanno notato che gli elementi competitivi del gioco aumentavano l’interesse e ne aumentavano i benefici. Concludono pertanto che lo studio fornisce agli insegnanti spunti su come i serious games possano essere utilizzati nell'istruzione formale per promuovere l'alfabetizzazione mediatica e informativa.
"Alcune persone credono che la gamification possa migliorare l'apprendimento a scuola. Tuttavia, i nostri risultati mostrano che una maggiore gamification sotto forma di elementi competitivi non significa necessariamente che gli studenti imparino di più, anche se può essere percepita come più divertente e interessante", afferma Nygren.