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  • Super Mario Bros. sarebbe meglio se potessi giocare nei panni di te stesso? Bene, non esattamente

    Figura 1. Schermate dei partecipanti che giocano al gioco di ricerca e salvataggio con avatar fotorealistici. Sinistra:il partecipante si ferma e visualizza la mappa (angolo in alto a destra) per capire quale corridoio prendere. A destra:il partecipante corre verso una leva per aprire una porta blindata e salvare le gemme all'interno. Credito:USC Institute for Creative Technologies e University of Illinois a Urbana-Champaign.

    L'esperienza di gioco nell'ultimo decennio si è evoluta enormemente e gli avatar personalizzati dai giocatori, o doppelganger virtuali, stanno diventando ogni giorno più realistici. Studi precedenti hanno dimostrato che le donne possono preferire avatar che non gli assomigliano, ma un nuovo studio dell'USC Institute for Creative Technologies e dell'Università dell'Illinois a Urbana-Champaign non mostra differenze di genere o effetti negativi sulle prestazioni del giocatore o sul coinvolgimento soggettivo in base al fatto che un avatar fotorealistico sembrava loro o come il loro amico.

    Lo studio è l'ultimo ad esaminare i vantaggi dell'utilizzo di avatar autosimili nelle esperienze virtuali, e si basa principalmente su uno studio di Gale Lucas che ha analizzato le prestazioni dei giocatori e il coinvolgimento soggettivo con un avatar fotorealistico auto-simile in un gioco di corsa nel labirinto. I risultati hanno mostrato effetti basati sull'aspetto dell'avatar e sulle differenze di genere nelle esperienze dei partecipanti.

    "Nel lavoro precedente, abbiamo scoperto che i giocatori si sentivano più connessi e coinvolti, e che il loro avatar era più attraente, quando navigavano nel gioco con un avatar autosimile fotorealistico, rispetto a un avatar fotorealistico che sembrava un estraneo, " ha detto Gale Lucas, ricercatore associato senior per l'USC Institute for Creative Technologies.

    "Mentre ricerche precedenti mostrano che anche i giocatori maschi hanno scoperto che il gioco era più divertente con avatar autosimili, donne semmai, mi è piaciuto di più con l'avatar di uno sconosciuto. Però, non abbiamo riscontrato effetti sulle prestazioni. Sebbene non ci fossero vantaggi in termini di prestazioni di avatar autosimili, volevamo confermare che questi vantaggi soggettivi degli avatar autosimili erano dovuti al fatto che assomigliavano al giocatore, non solo che erano familiari."

    Così, per aiutare i ricercatori e i progettisti di giochi a valutare i compromessi costi-benefici di avatar autosimili, Lucas e i coautori Helen Wauck, Ari Shapiro, Wei Wen Feng, Jill Boberg e Jonathan Gratch hanno condotto un esperimento invitando coppie di amici a visitare il laboratorio dell'USC Institute of Creative Technologies per generare una scansione di tutto il corpo in avatar fotorealistici. Shapiro, un professore assistente di ricerca USC Viterbi in informatica, è uno dei pionieri della "cattura avatar veloce" che crea un fotorealistico, Doppio 3-D di te nell'arco di 20 minuti. A uno degli amici della coppia è stato chiesto di giocare a un gioco di ricerca e salvataggio con il proprio avatar, e l'altro amico della coppia ha giocato con l'avatar del loro amico.

    "Paragonando le persone che hanno giocato al gioco con il proprio avatar con quelle che hanno giocato con l'avatar dei loro amici, potremmo testare l'effetto dell'autosomiglianza senza confonderlo con la familiarità, " ha detto Luca.

    Lucas ha anche affermato che, poiché lei e il team non hanno replicato i risultati precedenti in questo nuovo studio, quelle scoperte precedenti avrebbero potuto essere dovute alla familiarità piuttosto che all'autosomiglianza di per sé. Ciò suggerisce che avere un avatar che somiglia a qualcuno che conosci personalmente può essere altrettanto buono che averne uno che ti somiglia. Così, piuttosto che creare un avatar personalizzato per ogni membro di una truppa militare o di una classe, potrebbe essere sufficiente creare un avatar che assomigli a qualcuno nel gruppo, e tutti nel gruppo potrebbero trarne beneficio, rispetto a un avatar che sembrava un estraneo.

    "Abbiamo anche scoperto che le esperienze delle donne con avatar autosimili non erano più negative di quelle degli uomini, " ha detto Lucas. "Questo secondo studio ha utilizzato ancora più avatar ad alta fedeltà rispetto allo studio precedente che abbiamo condotto, quindi sembra che con una resa migliore (ad es. di faccia, capelli, mani), le donne non provavano più meno piacere con il proprio avatar."

    Le nuove scoperte rivelano quanto sia importante considerare attentamente la misura in cui gli avatar autosimili ad alta fedeltà si allineano con lo scopo e la struttura di un'esperienza interattiva prima di decidere se vale la pena investire tempo e denaro per l'implementazione.

    Lo studio è stato pubblicato il 25 aprile in Gli atti della conferenza ACM CHI sui fattori umani nei sistemi informatici , la prima conferenza internazionale sull'interazione uomo-macchina.


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