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I giochi seri sono diventati un fenomeno sociale che risuona ben oltre il mondo dei giochi. Ma la verità è che molti di questi giochi, finanziato principalmente da autorità pubbliche, perso il loro fattore divertente nel processo. Il lavoro nell'ambito del progetto Gaming Horizons apre le porte a nuovi approcci.
Docente senior presso la Facoltà di Scienze della Formazione della Monash University, Il Dr. Carlo Perrotta ha concentrato la sua carriera sull'educazione digitale. Uno degli argomenti a cui tiene di più è l'uso dei videogiochi in ambito educativo, e ha avuto un posto in prima fila per le tendenze negative che interessano il settore. Il primo è la crescente disconnessione tra la ludicizzazione e le dimensioni culturali e artistiche dello sviluppo del gioco; e il secondo risiede in un "discorso di gamification" che si allontana sempre più dalle nozioni di gameplay e giocosità.
"L'idea che il design dei videogiochi possa essere trattato come una cassetta degli attrezzi da cui è possibile prendere in prestito liberamente è errata. Si basa su un fraintendimento fondamentale di come i giochi vengono creati e giocati, e per il loro ruolo nella cultura, formazione scolastica, e altri domini, “ spiega il dottor Perrotta. “Inoltre, le preoccupazioni sul gameplay sono state sostituite da un focus sul controllo comportamentale e sull'ingegneria, per cui le tecniche psicologiche e computazionali vengono impiegate come parte di "interventi gamificati" per modellare azioni individuali e collettive."
Il dott. Perrotta afferma che questo approccio, che sostiene la "serietà in base alla progettazione", sta danneggiando l'industria, tanto più che i giochi "non seri" includono sempre più applicazioni e dimensioni serie. Ciò rappresenta una minaccia esistenziale per un settore che ha lottato per anni per farsi strada nel mercato dei consumatori, e si basa essenzialmente su fonti pubbliche di finanziamento per la sua sopravvivenza.
La domanda è, come si può riportare l'industria dei giochi seri sulla strada giusta? "Per noi, la strada da percorrere inizia con "tastare il polso" del gioco e della gamification in Europa, al fine di evidenziare i pregiudizi impliciti nell'attuale agenda di ricerca e sviluppo sostenuta dalla CE e indicare alternative più in linea con i criteri di ricerca e innovazione responsabili, “ spiega il dottor Perrotta.
Fare quello, il team di Gaming Horizons ha svolto interviste e workshop con le parti interessate di varie comunità tra cui sviluppatori di giochi, educatori, i giovani e le loro famiglie, politici e ricercatori. Hanno preso in considerazione il supporto istituzionale per i videogiochi in Europa e hanno prodotto una serie di raccomandazioni che invocano connessioni più mature e culturalmente rilevanti tra le parti interessate.
Piuttosto che fornire semplici correzioni e soluzioni, GAMING HORIZONS mirava ad espandere l'orizzonte di ciò che è possibile. "Ad esempio, abbiamo esaminato in modo critico i quadri di finanziamento esistenti in Europa (es. Orizzonte 2020), e questo ci ha portato a confrontarci con il mondo dello sviluppo di giochi mainstream e indipendente, il tipo di sviluppatori che realizzano e pubblicano autonomamente giochi su Steam o sull'App Store. Queste, spesso piccolo, studi con notevoli capacità e creatività in termini di game design hanno espresso notevoli riserve sull'attuale livello di supporto per i giochi seri e applicati in Europa.
"Anche se sono molto interessati al potenziale dei giochi per affrontare temi socialmente e culturalmente rilevanti, si trovano schiacciati tra ciò che vuole il mercato e ciò che serve per ottenere i finanziamenti europei, che è spesso visto come vincolante e pieno di requisiti che soffocano la creatività, "dice il dottor Perrotta.
Tutto sommato, Gaming Horizons ha prodotto un vasto, una gamma di risultati basata su elementi concreti destinati alle parti interessate. "Le nostre raccomandazioni e scenari rappresentano un rigoroso, tentativo sistematico di influenzare le politiche e le pratiche, basato su una ridefinizione dialogica di cosa sono i videogiochi e cosa possono ottenere in vari contesti, compreso, naturalmente, l'istruzione e l'apprendimento, "dice il dottor Perrotta.