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    Il monopolio è stato progettato 100 anni fa per insegnare i pericoli del capitalismo

    Credito:CC0 Dominio Pubblico

    Hai giocato a Monopoli ultimamente? O forse serpenti e scale? Questi giochi da tavolo sono esempi di giochi vecchi di 100 anni che molti giocano ancora oggi.

    Ma il modo in cui vengono giocati oggi potrebbe non insegnare le lezioni che i loro designer speravano di condividere.

    All'inizio del XX secolo, i bambini facevano parte della normale forza lavoro. Possedevano pochi giocattoli. Quando i produttori statunitensi creavano giochi, li hanno costruiti per commercializzare i genitori:per insegnare oltre che per intrattenere.

    La scrittrice progressista Elizabeth Magie Phillips ha creato Monopoly nel 1904 per insegnare ai giocatori i pericoli della concentrazione della ricchezza. Originariamente chiamato The Landlord's Game, ha celebrato gli insegnamenti dell'anti-monopolista Henry George il cui libro ampiamente letto, Progresso e povertà , pubblicato nel 1879, sosteneva che i governi non avevano il diritto di tassare il lavoro. Avevano solo il diritto di tassare la terra.

    Il monopolio non è diventato un successo fino alla Depressione. Il suo messaggio originale secondo cui tutti dovrebbero beneficiare della ricchezza è stato trasformato nella sua versione attuale, in cui si schiacciano gli avversari accumulando ricchezza, dal suo secondo sviluppatore, un ingegnere del riscaldamento disoccupato di nome Charles Darrow. A metà degli anni '30, gli ordini per il gioco erano diventati così estesi che i dipendenti della Parker Brothers fissavano l'accumulazione dei moduli nei cestini della biancheria.

    Giochi con significato

    Molti dei giochi in circolazione oggi hanno più di un secolo. Pitt (originariamente Borsa di Gavitt) è stato creato durante il panico economico, guasti ferroviari, speculazione e movimenti antimonopolio. Brevettato da Harry E. Gavitt nel 1903, il gioco è stato progettato (come dice il regolamento), riprodurre "l'eccitazione e la confusione generalmente osservate nelle borse e nel grano".

    I giocatori lavorano per ottenere un monopolio su un mercato economico. Raccolgono tutte le copie di un prodotto e ne gonfiano il valore per ottenere profitti sostanziali.

    Monopoly e Pitt insegnarono economia mentre Chutes e Ladders si concentrarono sulla moralità.

    Chutes and Ladders è stato ispirato dai giochi giocati in Asia meridionale circa 1, 000 anni fa. Molti di questi giochi avevano temi religiosi indù espliciti. Avevano nomi diversi:Nepal (Nāgapāśa); Tibet (Il gioco della liberazione); e l'India (Jnana Chaupār). Un monaco buddista, Sa-skya Pandita, creò il Gioco della Liberazione per sua madre malata nel XIII secolo. Probabilmente lo ha basato su forme precedenti del gioco che ha incontrato durante i suoi pellegrinaggi.

    A Nagapana, i giocatori hanno tentato di raggiungere un regno di uno degli dei indù. Nel gioco della liberazione, miravano a raggiungere nirvana .

    I produttori britannici e americani hanno spogliato il gioco della sua religione, ma hanno mantenuto l'enfasi sulla moralità e il gioco è rimasto più o meno lo stesso:spostarsi verso l'alto sul tabellone rappresenta buone decisioni morali; ripiegare è una punizione per scelte sbagliate.

    Strumenti didattici

    Giocattoli e giochi hanno offerto agli insegnanti e ai genitori un modo per preparare i bambini alla loro vita adulta. I genitori usavano giocattoli meccanici per insegnare ingegneria ai ragazzi. Usavano le bambole per insegnare a cucire, ingegno, e gestione della casa alle ragazze. Era un modo per prendere idee complesse sulla società e tradurle in forme che i bambini potessero capire.

    Giocare potrebbe anche essere un modo per imparare la storia. Durante la guerra filippino-americana, i game designer hanno creato Merry War per insegnare ai bambini il conflitto.

    Nel 1899, un editorialista di un giornale in Il Seattle Post-Intelligencer ha scritto che "i produttori di giocattoli... sono vigili quanto i politici e gli scienziati per tenersi aggiornati sugli eventi della giornata".

    Cambiamenti di mercato

    Negli anni '60, i produttori hanno iniziato a fare pubblicità direttamente ai bambini, piuttosto che ai loro genitori. Hanno enfatizzato l'entusiasmo dei loro prodotti rispetto al loro valore educativo.

    Allo stesso tempo, disordini per i diritti civili, l'ascesa del femminismo e la rapida innovazione tecnologica hanno reso il mondo imprevedibile. Come hai potuto preparare i tuoi figli per la loro vita da adulti quando il futuro sembrava così difficile da capire?

    Oggi, le lezioni rimangono incorporate in molti giochi da tavolo, ma si siedono a parte dai giochi solo per divertimento. I giochi da tavolo non sono più un luogo chiave per trasmettere informazioni attraverso le generazioni.

    Eppure per tutto ciò che è cambiato, giochiamo ancora a questi vecchi giochi, anche se non ricordiamo le loro lezioni.

    Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.




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