Vuoi provare a negoziare durante una crisi? Pensi di avere un piano che potrebbe far uscire gli Stati Uniti dall'Afghanistan? Fiducioso di poter proteggere una nazione quando la diplomazia internazionale multipartitica è più importante della guerra? I giochi da tavolo basati sulla strategia ti consentono di mettere alla prova il tuo acume politico e militare direttamente sul tavolo della tua cucina, aiutandoti anche ad apprezzare come i decisori siano limitati dalle scelte degli altri.
Per secoli, gli istruttori militari hanno utilizzato i giochi da tavolo come strumenti per aiutare le reclute ei leader a comprendere i principi fondamentali della guerra. All'inizio del XIX secolo, ad esempio, l'esercito prussiano richiedeva ai suoi ufficiali di giocare a un gioco da tavolo chiamato "Kriegsspiel". L'alto comando si rese conto che mentre i singoli ufficiali potevano comprendere i principi del combattimento, potrebbero non sapere come applicarli di fronte a un vero avversario. E nel fare un passo indietro e analizzare cosa è successo dopo che una partita era finita, potrebbero vedere quali fattori contano davvero, e come le scelte dei giocatori si sono influenzate a vicenda.
Negli anni '20 e '30, la US Navy ha usato giochi di guerra per progettare piani militari contro potenziali avversari. Quando arrivò la seconda guerra mondiale, L'ammiraglio degli Stati Uniti Chester Nimitz ha osservato, il conflitto "era stato ricostruito nelle sale giochi del Naval War College da tante persone e in tanti modi diversi, che non è successo nulla durante la guerra è stata una sorpresa... assolutamente niente tranne le tattiche kamikaze verso la fine della guerra."
I giochi di guerra continuano a offrire agli studiosi opportunità per comprendere meglio le dinamiche della sicurezza. Un gruppo crescente di esperti si è rivolto ai giochi di guerra per mostrare come potrebbe svolgersi un'invasione russa dei Paesi baltici o come il passaggio alla guerra robotica potrebbe portare a un minor numero di crisi militari. Nella mia ricerca, Ho usato i giochi di guerra per capire meglio e prepararmi a quelle che a volte vengono chiamate "bassa frequenza, eventi a più fattori" – scenari di sicurezza che hanno molte variabili ma raramente, O mai più, accaduto, come un conflitto informatico su vasta scala tra Stati Uniti e Cina.
I giochi di guerra sono utili supporti intellettuali perché costringono i giocatori a prendere decisioni sotto pressione. Mentre le persone possono comprendere intellettualmente un problema, il gioco li costringe a pensare ancora più duramente. Come ha affermato l'economista premio Nobel Thomas Schelling, "una cosa che una persona non può fare, non importa quanto rigorosa sia la sua analisi o eroica la sua immaginazione, è quello di stilare una lista di cose che non gli verrebbero mai in mente." Affrontando gli avversari in un gioco di guerra ben progettato, le persone possono venire a vedere come interagiscono le strutture politiche e militari e apprezzare i compromessi e le complicazioni che derivano dal prendere decisioni in un ambiente competitivo.
Con questo in testa, Vi presento alcuni dei miei giochi di guerra preferiti. Non solo sono avvincenti da giocare, ma offrono anche ai giocatori una finestra su alcuni elementi fondamentali della moderna politica di sicurezza. Sono classificati per i giocatori, tempo e complessità (dove "Monopoli" avrebbe un punteggio di 1 su 5). Non ho rapporti finanziari o professionali con nessuno degli editori di giochi elencati; questi giochi sono solo i preferiti personali.
Guerra asimmetrica - 'Washington's War'
2 giocatori, 2-3 ore, complessità:2.5
Le guerre tra grandi potenze globali e nazioni più piccole non sempre vanno come si aspettano i pianificatori. Ad esempio, l'amministrazione Trump ha deciso di prendere una linea molto dura con l'Iran, e c'è una maggiore possibilità di guerra. Ma supporre che il golia americano vincerà automaticamente sottovaluta i vantaggi che hanno gli stati invasi. In "La guerra di Washington, "il giocatore britannico ha un grande esercito e una borsa, e la capacità di colpire quasi tutti i coloni sul tabellone, se solo potesse ingaggiarli. Il problema è che il giocatore coloniale può muoversi sulla scacchiera come un pesce nell'acqua e deve fare meno per vincere. "Washington's War" mostra che la guerra riguarda fondamentalmente il sostegno politico nazionale e internazionale, e che data la giusta leadership e tattiche mordi e fuggi, i giocatori più piccoli possono esaurire il tempo e prevalere.
Gestione del rischio nucleare – '13 giorni'
2 giocatori, 45 minuti, complessità:2
Le continue preoccupazioni degli Stati Uniti sulle minacce nordcoreane e russe significano che il terrore dell'annientamento nucleare purtroppo rimane presente. Ma questa minaccia è anche sconcertante. Considerando il danno suicida di uno scambio completo, come si può fare minacce credibili con le armi nucleari? "13 giorni" offre una finestra su questo processo. Interpretando il ruolo dell'URSS o degli Stati Uniti durante la crisi missilistica cubana, i giocatori tentano di prendere il controllo della politica, situazione militare e mediatica ed emergono con maggior prestigio al termine di tre round. Ma attenzione! Sovrapponi la tua mano in una qualsiasi delle tre aree senza trattenerti, e potresti andare oltre l'orlo di una guerra nucleare completa.
Combattimento di fanteria moderna - "Combat Commander:Europa"
1-2 giocatori, 2-4 ore, complessità:4
Sebbene ambientato durante la seconda guerra mondiale, questo gioco offre al giocatore una panoramica del caos del combattimento tattico. Assumendo il ruolo degli Stati Uniti, Comandanti sovietici o tedeschi a capo di unità di circa 120 soldati, i giocatori pescano le carte e le giocano per manovrare e ingaggiare le loro squadre di uomini. Anche se la presentazione è un po' secca, "Combat Commander:Europe" ha molte caratteristiche della guerra moderna:fuoco di soppressione, mortai, cecchini, nidi di mitragliatrici, Fumo, chiamate di artiglieria e confusione di comando. Le regole sono intricate ma chiare e logiche, mentre le mani di carte aiutano a simulare i punti di forza e di debolezza di ogni lato. Ad esempio, il giocatore tedesco tatticamente adattivo può adattarsi al volo scartando tutta la sua mano, mentre il giocatore sovietico aggressivo riceve più carte imboscata. In definitiva, il gioco costringe i giocatori a lavorare con le risorse che hanno, non quelli che desiderano.
Operazioni di controinsurrezione – 'Una pianura lontana'
1-4 giocatori, 4 ore, complessità:5
Nonostante i recenti colloqui con i talebani, non sembra esserci una via d'uscita facile per le forze che partecipano alla guerra più lunga degli Stati Uniti. Come mai? Progettato da un ex agente della CIA, "Una pianura lontana" offre una risposta. I giocatori assumono i ruoli del regime di Kabul, signori della guerra, i talebani o le forze NATO guidate dagli Stati Uniti, ciascuno in grado di impegnarsi in compiti diversi e ciascuno soggetto a pressioni diverse, ma interconnesse. Il governo locale dovrebbe acconsentire a consentire ai signori della guerra di coltivare oppio purché accettino di non tendere agguati ai viaggiatori sulle strade? I talebani dovrebbero cercare di addentrarsi in profondità nell'entroterra o librarsi al confine pakistano? E come può il giocatore della coalizione raggiungere i suoi obiettivi in competizione di stabilizzare il regime locale mentre allo stesso tempo abbatte le truppe? Indubbiamente un gioco complesso e sconsigliato ai principianti, questo gioco chiarisce che "whack-a-mole" non è una strategia significativa.
Bipolarismo emergente – 'Twilight Struggle'
2 giocatori, 4 ore, complessità:3.5
Molti giocatori di guerra considerano questo il miglior gioco mai realizzato. Gli Stati Uniti e l'URSS mettono insieme oltre 40 anni di storia e tentano di dominare il più possibile il resto del mondo evitando di venire alle mani direttamente. Pescare da tre mazzi di carte nel corso del gioco:presto, Guerra Fredda di metà e fine:i giocatori ricevono una lezione di storia piena di colpi di stato, rivoluzioni comuniste, aiuto del Piano Marshall, guerre per procura, crisi petrolifere, gare spaziali e l'importantissima carta cinese (letteralmente, una carta). Le crescenti tensioni sulla traccia "DEFCON" rendono sempre più difficile apportare grandi cambiamenti al tabellone di gioco senza innescare anche una guerra nucleare. Forse, tra 80 anni, "Twilight Struggle" sarà ripubblicato con gli Stati Uniti e la Cina come antagonisti.
Questo articolo è stato ripubblicato da The Conversation con una licenza Creative Commons. Leggi l'articolo originale.