La schermata del titolo del browser game online Harmony Square. Attestazione:Gusmanson
Un breve gioco online in cui i giocatori vengono reclutati come "Chief Disinformation Officer", usando tattiche come il trolling per sabotare le elezioni in una città pacifica, ha dimostrato di ridurre la suscettibilità alla disinformazione politica nei suoi utenti.
Il free-to-play Harmony Square è stato rilasciato al pubblico oggi, insieme a uno studio sulla sua efficacia pubblicato nel Revisione della disinformazione di Harvard .
È stato creato dagli psicologi dell'Università di Cambridge con il supporto del Global Engagement Center del Dipartimento di Stato degli Stati Uniti e del Department of Homeland Security Cybersecurity and Infrastructure Security Agency (CISA).
Il gameplay si basa sulla "teoria dell'inoculazione":esporre le persone a una debole "dose" di tecniche comuni utilizzate per diffondere notizie false consente loro di identificare meglio e ignorare la disinformazione quando la incontrano in futuro.
In questo caso, capendo come incitare la divisione politica nel gioco usando di tutto, da bot e cospirazioni a falsi esperti, i giocatori ottengono una forma di "vaccino psicologico" contro il prodotto di queste tecniche nel mondo reale.
“Cercare di sfatare la disinformazione dopo che si è diffusa è come chiudere la porta della stalla dopo che il cavallo è scappato. miriamo in primo luogo a fermare la diffusione di notizie false, " ha detto il dottor Sander van der Linden, Direttore del laboratorio di Cambridge Social Decision-Making e autore senior del nuovo studio.
Twitter ha iniziato a utilizzare un approccio "pre-bunk":evidenziare i tipi di notizie false che potrebbero essere riscontrate nei feed durante le elezioni statunitensi. Però, i ricercatori sostengono che familiarizzare le persone con le tecniche alla base della disinformazione costruisce una "inoculazione generale", riducendo la necessità di confutare ogni singola cospirazione.
Nel gioco di 10 minuti Harmony Square, un piccolo quartiere cittadino "ossessionato dalla democrazia" viene preso di mira mentre i giocatori adescano lo "statuto vivente" della piazza, diffondere falsità sul suo candidato a "controllore dell'orso", e creare un sito di notizie online poco raccomandabile per attaccare il conduttore televisivo locale.
"Il gioco in sé è veloce, facile e ironico, ma l'apprendimento esperienziale che ne è alla base significa che le persone hanno maggiori probabilità di individuare la disinformazione, e meno propensi a condividerlo, la prossima volta che accedono a Facebook o YouTube, " ha detto il dottor Jon Roozenbeek, uno psicologo di Cambridge e autore principale dello studio.
Nel corso di quattro brevi livelli, gli utenti apprendono cinque tecniche di manipolazione:trolling per provocare indignazione; sfruttare il linguaggio emotivo per creare rabbia e paura; amplificare artificialmente la portata attraverso bot e follower falsi; creare e diffondere teorie del complotto; pubblico polarizzante.
In uno studio randomizzato controllato, i ricercatori hanno preso 681 persone e hanno chiesto loro di valutare l'affidabilità di una serie di notizie e post sui social media:alcuni veri, qualche disinformazione, e anche qualche falsa disinformazione creata per lo studio, nel caso in cui i partecipanti si fossero già imbattuti in esempi del mondo reale.
Hanno dato circa la metà del campione Harmony Square da suonare, mentre l'altra metà giocava a Tetris, e poi ho chiesto loro di valutare un'altra serie di post di notizie.
L'affidabilità percepita della disinformazione è scesa in media del 16% in coloro che hanno completato Harmony Square rispetto alla loro valutazione prima di giocare. Il gioco ha anche ridotto dell'11% la disponibilità a condividere notizie false con altri. È importante sottolineare che la stessa politica dei giocatori, indipendentemente dal fatto che si inclinassero a sinistra oa destra, non faceva differenza.
Avere il "gruppo di controllo" che ha giocato a Tetris ha permesso agli scienziati di determinare una "dimensione dell'effetto" di 0,54 per lo studio, disse Van der Linden.
"La dimensione dell'effetto suggerisce che se la popolazione fosse divisa equamente come il campione di studio, Il 63% della metà che ha giocato la partita avrebbe continuato a trovare informazioni errate significativamente meno affidabili, rispetto a solo il 37% della metà rimasta per navigare le informazioni online senza l'inoculazione di Harmony Square, " Egli ha detto.
Il progetto segue altri tentativi giocosi da parte della CISA di illustrare come gli "influencer stranieri" utilizzano la disinformazione per indirizzare i problemi "hot button". Una precedente dimostrazione ha preso l'esempio se l'ananas appartiene alla pizza.
Però, Harmony Square si basa sui risultati di una serie di studi del team di Cambridge che mostrano come approcci ludici simili all'alfabetizzazione digitale riducano significativamente la suscettibilità alle notizie false e alle cospirazioni online.
La squadra dietro il gioco, che include l'agenzia di media olandese DROG e i designer Gusmanson, hanno recentemente lavorato con il Cabinet Office del Regno Unito su Go Viral!, un intervento che affronta specificamente le cospirazioni attorno al COVID-19.
Harmony Square è orientata verso la disinformazione politicamente carica che ha afflitto molte democrazie nell'ultimo decennio. "È probabile che all'indomani del giorno delle elezioni di questa settimana si assisterà a un'esplosione di pericolose falsità online man mano che le tensioni raggiungeranno il culmine, ", ha detto Van der Linden.
"Le notizie false e le cospirazioni online continueranno a intaccare il processo democratico fino a quando non prenderemo sul serio la necessità di migliorare l'alfabetizzazione ai media digitali tra le popolazioni. L'efficacia di interventi come Harmony Square è un inizio promettente, " Egli ha detto.