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Una delle sfide costanti nell'istruzione è mantenere lo studente impegnato, motivati e connessi in un mondo sempre più pieno di distrazioni. Sociale, TV in streaming e videogiochi competono per l'attenzione sempre più frammentata degli studenti.
I blocchi per il COVID-19 hanno solo aumentato l'opportunità per quelle distrazioni di interferire con l'apprendimento. Ma, mentre guardiamo con speranza verso un mondo post-COVID, forse possiamo trarre ispirazione dalle cose a cui molti studenti sono chiaramente attratti, in particolare, videogiochi.
Certo, prendere in prestito dai videogiochi e dal loro design per informare la pratica educativa non è nuovo. Alcuni hanno parlato di questo come "gameeducation, "per cui i corsi sono come giochi con trofei per partecipazione e impegno.
È chiaro che imparare in questo modo può essere divertente, ma c'è un altro elemento importante di quell'esperienza che merita un esame più approfondito:il "flusso".
Giocatori (atleti, troppo) sperimenta questo stato di flusso quando sei totalmente impegnato nel gioco. Vivere il momento e l'esperienza, l'attività è senza sforzo e non c'è senso del tempo che passa.
Gli studenti possono anche sperimentare il flusso, e questo è quando l'apprendimento è più produttivo. Così, la sfida nell'istruzione è pianificare e raggiungere quel livello di coinvolgimento. Il flusso è e sarà sempre il gold standard.
L'apprendimento come attività sociale
L'apprendimento è sempre stato un'attività profondamente sociale, con lo studente collegato all'istituto, come diceva Nietzsche, "per l'orecchio, come ascoltatore».
Le scuole facevano affidamento su aule piene di bambini che imparavano insieme lo stesso materiale, la loro attenzione condivisa aiuta a ridurre le distrazioni durante i momenti focalizzati dell'insegnamento.
Col tempo, sono state sviluppate diverse strategie per combattere la distrazione, incluso offrire agli studenti un buffet di esperienze di apprendimento, o ridurre la durata delle lezioni per tenere conto della tirannia dei tempi di concentrazione.
Ma le videoconferenze imposte dal COVID privano sia gli studenti che i docenti, e drena la ricchezza da queste interazioni sociali. Per di più, l'apprendimento mediato dagli schermi amplifica semplicemente la miriade di distrazioni disponibili online.
Anche con le telecamere accese, non ci prestiamo necessariamente attenzione gli uni agli altri, stiamo prestando attenzione allo schermo.
Ma forse è qui che entrano in gioco le qualità che definiscono i videogiochi. Dopotutto, il gioco è anche un'attività profondamente sociale che consente interazioni complesse e apprendimento senza la presenza fisica di qualcosa di più di uno schermo.
Sfruttare la distrazione
I giochi online hanno già in parte sostituito le cose che il COVID-19 ha colpito:eventi sportivi, concerti e festival musicali, feste e matrimoni.
Prendi il gioco in mezzo a noi, Per esempio, che nel solo settembre 2020 ne aveva 200, 000 persone che vanno online per guardare gli "impostori" cercano di eliminare i "compagni d'equipaggio" dalle squadre prima che possano completare una serie di compiti o identificare quali giocatori sono gli impostori.
Nel contesto del gioco, i compiti sono in realtà le distrazioni che impediscono ai giocatori di concentrarsi su chi è davvero un impostore. Si tratta di osservazione, memoria e intuizione:un gioco pieno di opportunità di apprendimento che insegna ai partecipanti come controllare le distrazioni.
La coesione sociale creata nelle squadre di giocatori Among Us offre un modello per gli insegnanti che cercano modi per creare ambienti di apprendimento digitale coinvolgenti. Creare squadre, assegnare compiti individuali che aiutano il team e cambiare regolarmente i membri del team aiutano a coinvolgere e stimolare gli studenti.
Con l'insegnamento online che rende più difficile per le istituzioni controllare l'ambiente di apprendimento, diventa imperativo rendere le stesse attività di apprendimento più coinvolgenti in un ambiente mediato dallo schermo.
Imparare con la distrazione
Come disse Marshall McLuhan, "Il mezzo è il messaggio." Capire come i giochi catturano e catturano l'attenzione può aiutare con la progettazione e l'implementazione di nuovi strumenti di apprendimento online.
Anche alcuni politici stanno imparando dai giochi e li usano per interagire con il pubblico. La ludicizzazione sta anche migliorando la ricerca accademica e l'insegnamento.
La chiave sta nella nostra definizione di distrazione. L'apprendimento sullo schermo deve coinvolgere la distrazione degli studenti verso le cose che contano davvero. Nell'istruzione, come nei giochi, possiamo "giudicare il rischio" senza il timore di fallire.
Piuttosto che ammonire gli studenti a non concentrarsi quando sono seduti ai banchi di scuola o davanti agli schermi, dovremmo lavorare nel nostro mondo distratto. Dobbiamo giocare con la distrazione, lavorare con la distrazione e imparare con la distrazione.
Paradossalmente, la distrazione potrebbe non essere il nemico, potrebbe essere la porta per un apprendimento più attento.