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    La ricerca introduce giochi digitali insieme al debriefing multimediale per affrontare il cyberbullismo
    Credito:progetto RDNE Stock di Pexels

    La pandemia globale di COVID-19 ha causato molte sofferenze e tragedie e continua a farlo. Un aspetto della nostra vita quotidiana che è stato fortemente sconvolto è stato l’istruzione. I metodi convenzionali di insegnamento in classe hanno dovuto essere digitalizzati urgentemente durante il lockdown, quando le scuole sono state costrette a chiudere per ridurre il rischio di diffusione del coronavirus potenzialmente letale.



    Uno studio pubblicato sull'International Journal of Mobile Learning and Organization ha esaminato come è stato necessario sviluppare nuove strategie durante questo periodo e come gli insegnanti sono stati costretti ad affrontare l'emergere del cyberbullismo tra gli studenti delle scuole medie a cui ha portato il passaggio all'apprendimento online.

    Nel loro lavoro, Sasipim Poompimol, Suthiporn Sajjapanroj e Thanyaluck Ingkavara della Mahidol University di Nakhon Pathom, Patcharin Panjaburee della Khon Kaen University di Khon Kaen, Chanayuth Changpetch della Mahasarakham University di Maha Sarakham e Preeyada Tapingkae della Bansanpasak School di Chiang Mai, Thailandia , ha introdotto un gioco da tavolo digitale insieme a sessioni di debriefing multimediali che potrebbero essere utilizzate come strumenti didattici per l'apprendimento online e a distanza. Questi strumenti possono essere utilizzati per ridurre l'incidenza del cyberbullismo durante una grave crisi e successivamente, quando l'apprendimento online è diventato parte della nuova normalità.

    Il caso di studio del team ha coinvolto 56 studenti delle scuole medie. Il team ha scoperto che la comprensione e la percezione del cyberbullismo da parte degli studenti dopo aver partecipato a sessioni di gioco con debriefing multimediale era molto maggiore rispetto a quelle confrontate con quelle sessioni di gioco senza debriefing.

    I questionari e le interviste autosomministrati hanno indicato ulteriormente esperienze positive con il metodo di debriefing multimediale e l'efficacia di questo approccio all'apprendimento basato sul gioco nel migliorare la comprensione del cyberbullismo da parte degli studenti e, si spera, nel portare a una diminuzione del numero di tali incidenti.

    La ricerca ha anche implicazioni che vanno oltre l’affrontare il problema del cyberbullismo. Un approccio simile potrebbe essere utilizzato anche per affrontare i problemi di salute mentale e benessere digitale che sorgono quando gli studenti sono isolati dai compagni di classe e si ritrovano ad apprendere a casa anziché in classe, dove potrebbero esserci pressioni familiari o ambientali su di loro.

    Innovazioni di questo tipo consentono agli insegnanti di migliorare l’esperienza di apprendimento degli studenti. Ciò sarà rilevante nel mondo post-pandemico e in futuro, quando dovremo affrontare un'altra crisi simile.

    Ulteriori informazioni: Sasipim Poompimol et al, Ubiquitous game-based learning con un debriefing multimediale sul cyberbullismo durante la pandemia di COVID-19, International Journal of Mobile Learning and Organisation (2024). DOI:10.1504/IJMLO.2024.137610

    Fornito da Inderscience




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